極限流兵法分為戰略篇內政與科技篇兵種應用篇作戰技巧篇
如果你並沒有把遊戲以傳奇25城版本通過一次請別作為參考
續之前的戰略篇可能有很多內容令玩家不解
如是否過份理想又想建城又想增兵又想買將軍又想建衛星國
每一樣都有一定的反後果沒可能做到吧? 不! 就是要做到! 直至確定不可能才換別的方法
首先講解
<不停建城> <田只升1級至改良田> <科技直衝"座"的原因>
為了要極速追上電腦的部隊數量開局除了每個軍團必需的一隊弓足輕之外其餘全是槍足輕(這個開局持續到10回合左右)
為了應付龐大的軍隊開支選大名時應該先選擇對足輕有加乘的國家
首選: 織田他特別的地方並非多出來的1士氣1攻擊1技防而是他的足輕最便宜我們將來要投入生產的足輕估計是150隊(泥沼的話可能要300多隊)生產費跟維護費也省下不少
跟正常的差30多個% 算式不詳說結果是軍隊編制比別國多40%
次選: 伊達/毛利伊達的足輕並沒有跟別的大名有什麼不同分別是家族的所有單位+2衝鋒這使得正常足輕的4+1=5攻擊=>4+3=7 40 %的輸出強化鐵匠因為不影響全世界先不在這裡談
毛利是唯一一個首都有聖山的家族只要幾回合後聖山升級(就升個1級足夠了)就可以生產出+3士氣的槍足輕部隊由於部隊組成超過70%是槍足輕所以幾乎等同全軍+3士氣
其餘: 餘下的所有家族也可以這樣玩只是方針略有不同如島津是把槍足輕換成刀侍量產長宗我部是弓足輕量產伊達不換野太刀是因為每個道場都要升級加上野太刀的神技要科技
武田跟德川的軍隊組成變成半輕騎半槍足輕少量僧兵戰忍刀騎真正的感受"風林火山" 至於北條跟上杉就沒有任何兵種上的優勢
不停建城
一開始建城的1600元化不化算?
先說負面的
1)提早負糧以至城下町輕微加快收縮速度
2)人民不快樂,隨時可能發動叛亂
3)1600元足夠生產4隊弓足輕或5隊以上的槍足輕了大大減弱了爆兵能力
針對以上3點的正面分析
1)城下町收縮這個是無可避免的如果害怕他不知收縮多少干脆加速他的收縮眼不見為乾淨
2)很多大名的首都一開始不是正在叛亂就是有敵人入侵正在叛亂=消滅叛軍前不會有新的叛軍有敵人入侵治安加很多
3)我們生兵不是看總資金來生的因為兵吃的是總收入而生產的條件是要生產欄位一開始就限定了每家能生產的兵數是2隊或武士類2回2隊
剛開始沒科技時一隊160人的武士只有每回合10以下的回复力導致只可能作死戰之用或作將軍的儀仗隊
升城跟道路馬上就可以大大提高回复率以達至應付比正常多什至是不停作戰的先決條件不升的話往往要預留預備隊變相增加軍事開支(戰的沒幾隊,多半在養傷)
早升城=早得到2個建築欄位=早發展經濟=早得到經濟效益的回報早點開始練工作員
由於第一個建築一定是市場要生武士系的一定要升城
田只升1級至改良田
種田是最新最不會玩的人都知道的基本經濟建設這代的田跟糧食密不可分
問:如果只把田升級到改良田那怎夠糧食升級城跟市場?(上級城跟上級市場要花糧食)
答:沒錯是不夠而且是從第三回合開始一直到破關也不夠的
古時和平時士兵跟平民都只有7分飽戰時士兵7分飽平民3分
沒糧食的後果是不滿值慢慢的增加直至"-15"帶來的是最終國人會"反叛"
反叛跟糧食不足使城下町得不到發展正確來說城下町是消失了
為了城下町(最長遠的自給自足經濟回報)玩家把稅率調到30%(就是中級稅率)
什至依賴貿易把稅率調到最低來增加城下町的最大發展
但很多情況玩家沒有計算存活機率,遊戲給你設定一個最終的指數
但這個指數不一定是最好的或者很可能向這個方向發展9成會滅國
問:反正田是越升賺越多的為什麼不早早升到頂?只升2級?說笑吧
答:沒錯是越升賺越多的但田的其中一個價值是生產糧食(這個我們現在不再需要的東西)
餘下唯一考慮的只有回報率跟投資風險
田的基礎數值是600(因土地的肥瘦不同而有600 750 900 1200 1800之分)
第一次升級600=>750 第二次750=>850 第三次850=>950
越高級的田要越多錢升級但基數卻沒第一級加的多而且升棚田是要科技的走武士道路線就只能升1級
我們連棚田都不起更別談檢地了省下來的時間可以發展其他更高回報收益的科技
問:反正田就這個錢多升沒害升升也沒關係吧有錢就多升應該沒錯
答:錯大家玩了那麼多次以來請問修理得最多的建築是什麼? 沒錯就是田
100回合下來平均每塊田要多花幾千元來修理(其實這算便宜了)
越高級的田修理費越高而這個修理費是幾何級上升的所以田只升到2級改良田直至破關(就當作從來也沒有棚田跟檢地)
- Dec 03 Sat 2011 21:38
幕府將軍2:全軍破敵(Shogun 2 Total War) 極限流兵法:內政與科技篇
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