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暴擊傷害(critical damage)一直是無主之地裡的重要核心.
如下將介紹一些與職業之間差異無關,關於暴擊傷害的基礎理論.
通過實際遊戲體驗,不難發現影響暴擊的因素無外以下幾點.
1.武器本身的暴擊特性 [與廠商材質有關]
2.武器種類的暴擊特性 [不同武器種類會有不同的暴擊倍率]
3.武器附帶的暴擊加成 [武器上標明的暴擊加成]
4.其他標準加成 [如badass加成和大部分職業被動技能以及職業mod.這些加成之間為相加關係]
5.特殊(職業技能)加成 [與標準加成算法不同,本次沒有相關測試]
6.敵人弱點加成 [試驗對象內容較多,本次沒有相關測試]
----還有一些特殊的職業加成本人會在後面提到一點,因為本人並非所有職業都有體驗,所以只能測試一部分和暴擊相關的職業技能.
----另外,本測試並未針對敵人特性弱點做詳細的研究.不過可以通過參考比對.所以本次測試具有標準性.但不具備全面性.
從上看出,武器的重要性對於暴擊來說是數一數二的.以下是關於武器種類和廠商的測試結果.
得出的數據本人稱為"武器暴擊係數"
這裡將不再詳細闡述計算過程,只是簡單的運算而已. 此外,火箭筒未納入"能暴擊的武器".
這裡解釋一下上圖中的一些數據:
1.以上大部分數據是由無任何加成情況下暴擊傷害與普通傷害之比所得.
2.測試對象為Marcus店內的人肉靶子(肉體型目標).
3.N/A 表示該廠商不生產該類武器.
4.其中shotguns的測算法為先求出理論值,再多次嘗試射擊,觀測是否會出現非常接近理論值的傷害,所以可能有一定出入.
5.狙擊槍的倍率計算比較特殊,星號前的是"武器暴擊係數",星號後的是"狙擊槍額外暴擊倍率"
注:一些狙擊槍所標數據可以能存在問題,比如maliwan的狙擊如沒有標明暴擊傷害加成,實際自帶+100%暴擊傷害加成
另外maliwan的武器測算牽涉元素傷害原理,以下都會詳細闡釋.
暴擊計算公式
以下是除狙擊槍以外,純物理的武器暴擊計算公式   ;
暴擊傷害=基礎值*武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)
如果有特殊的職業技能,比如zero的velocity,參與計算,則公式為
暴擊傷害=基礎值*[武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]
注意:基礎值中包含了關於槍械傷害的加成,詳見"五碼"大大的<硬傷計算公式>[http://tieba.baidu.com/p/1882491197];
其他加成是指badass加成和大部分的職業被動技能以及職業mod ,數值為這些加成之和.
以下是關於純物理狙擊槍的計算公式
暴擊傷害=基礎值*狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)
如果有特殊的職業技能,比如zero的velocity,參與計算,則公式為
暴擊傷害=基礎值*[狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]
注:其中"武器暴擊係數"和"狙擊槍額外暴擊倍率"的數值參照武器種類和廠商表格.
星號前的是"武器暴擊係數",星號後的是"狙擊槍額外暴擊倍率"
以下是maliwan狙擊及其他武器的測定過程以及元素傷害原理
經過測試發現2代中,元素武器依舊存在1代中的元素子彈傷害和元素爆發傷害以及dot傷害
元素爆發傷害需要武器有"Deal bonus elemental damage"這條屬性才會產生
其中元素爆發傷害和dot傷害不受暴擊影響,所以不再詳細測試.
測試如下圖
使用槍械為maliwan的slag屬性手槍,其中物理傷害為5032 (slag對任何對象皆為1倍傷害)
這個是具有一定小範圍的元素爆發傷害,如圖準星並未對準目標,說明是由子彈擊中物體而引發的額外傷害.其傷害值為4026
下圖為直接命中目標的效果,不難看出傷害其實是由元素子彈傷害和元素爆發傷害組成的
理論值=5032+4026=9058≈9057 成立
下圖為命中目標弱點的效果(暴擊)
其理論值=5032*2+4026=14090≈14089
[實際推導為以上的逆過程,從而得出maliwan廠等元素武器暴擊係數]
以下為元素狙擊的傷害原理
狙擊的屬性
子彈傷害為13685
元素的爆發傷害,其值為6843
直接命中傷害
理論值=13685+6843=20528≈20527
暴擊傷害
理論值=13685*2*(1+120%)+6843=67057≈67054 成立
而非slag屬性的元素狙擊通常會有額外的元素爆發傷害,如下圖
暴擊傷害數字中已有元素爆發傷害,暴擊傷害下方則是額外傷害.
可以得出元素武器的暴擊傷害公式
非狙擊槍
暴擊傷害=基礎值*武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)*元素傷害係數+元素爆發傷害
有特殊加成
暴擊傷害=基礎值*[武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]*元素傷害係數+元素爆發傷害
狙擊槍
暴擊傷害=基礎值*狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)*元素傷害係數+元素爆發傷害*2
有特殊加成
暴擊傷害=基礎值*[狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]*元素傷害係數+元素爆發傷害*2
注意:
1.元素傷害係數可以參考wiki上的表格
2.狙擊槍元素爆發傷害*2需要一定條件,並非100%觸發,slag元素似乎無法觸發.
3.元素爆發傷害與武器種類和元素類別有關
已測試的有:手槍,非爆炸0.8倍基礎值,爆炸1倍基礎值;狙擊,0.5倍基礎值(無爆炸);衝鋒槍,0.5倍基礎值(無爆炸)
至此,暴擊傷害基礎版已經全部講述完畢.
如下將介紹一些與職業之間差異無關,關於暴擊傷害的基礎理論.
通過實際遊戲體驗,不難發現影響暴擊的因素無外以下幾點.
1.武器本身的暴擊特性 [與廠商材質有關]
2.武器種類的暴擊特性 [不同武器種類會有不同的暴擊倍率]
3.武器附帶的暴擊加成 [武器上標明的暴擊加成]
4.其他標準加成 [如badass加成和大部分職業被動技能以及職業mod.這些加成之間為相加關係]
5.特殊(職業技能)加成 [與標準加成算法不同,本次沒有相關測試]
6.敵人弱點加成 [試驗對象內容較多,本次沒有相關測試]
----還有一些特殊的職業加成本人會在後面提到一點,因為本人並非所有職業都有體驗,所以只能測試一部分和暴擊相關的職業技能.
----另外,本測試並未針對敵人特性弱點做詳細的研究.不過可以通過參考比對.所以本次測試具有標準性.但不具備全面性.
從上看出,武器的重要性對於暴擊來說是數一數二的.以下是關於武器種類和廠商的測試結果.
得出的數據本人稱為"武器暴擊係數"
這裡將不再詳細闡述計算過程,只是簡單的運算而已. 此外,火箭筒未納入"能暴擊的武器".
這裡解釋一下上圖中的一些數據:
1.以上大部分數據是由無任何加成情況下暴擊傷害與普通傷害之比所得.
2.測試對象為Marcus店內的人肉靶子(肉體型目標).
3.N/A 表示該廠商不生產該類武器.
4.其中shotguns的測算法為先求出理論值,再多次嘗試射擊,觀測是否會出現非常接近理論值的傷害,所以可能有一定出入.
5.狙擊槍的倍率計算比較特殊,星號前的是"武器暴擊係數",星號後的是"狙擊槍額外暴擊倍率"
注:一些狙擊槍所標數據可以能存在問題,比如maliwan的狙擊如沒有標明暴擊傷害加成,實際自帶+100%暴擊傷害加成
另外maliwan的武器測算牽涉元素傷害原理,以下都會詳細闡釋.
暴擊計算公式
以下是除狙擊槍以外,純物理的武器暴擊計算公式   ;
暴擊傷害=基礎值*武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)
如果有特殊的職業技能,比如zero的velocity,參與計算,則公式為
暴擊傷害=基礎值*[武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]
注意:基礎值中包含了關於槍械傷害的加成,詳見"五碼"大大的<硬傷計算公式>[http://tieba.baidu.com/p/1882491197];
其他加成是指badass加成和大部分的職業被動技能以及職業mod ,數值為這些加成之和.
以下是關於純物理狙擊槍的計算公式
暴擊傷害=基礎值*狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)
如果有特殊的職業技能,比如zero的velocity,參與計算,則公式為
暴擊傷害=基礎值*[狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]
注:其中"武器暴擊係數"和"狙擊槍額外暴擊倍率"的數值參照武器種類和廠商表格.
星號前的是"武器暴擊係數",星號後的是"狙擊槍額外暴擊倍率"
以下是maliwan狙擊及其他武器的測定過程以及元素傷害原理
經過測試發現2代中,元素武器依舊存在1代中的元素子彈傷害和元素爆發傷害以及dot傷害
元素爆發傷害需要武器有"Deal bonus elemental damage"這條屬性才會產生
其中元素爆發傷害和dot傷害不受暴擊影響,所以不再詳細測試.
測試如下圖
使用槍械為maliwan的slag屬性手槍,其中物理傷害為5032 (slag對任何對象皆為1倍傷害)
這個是具有一定小範圍的元素爆發傷害,如圖準星並未對準目標,說明是由子彈擊中物體而引發的額外傷害.其傷害值為4026
下圖為直接命中目標的效果,不難看出傷害其實是由元素子彈傷害和元素爆發傷害組成的
理論值=5032+4026=9058≈9057 成立
下圖為命中目標弱點的效果(暴擊)
其理論值=5032*2+4026=14090≈14089
[實際推導為以上的逆過程,從而得出maliwan廠等元素武器暴擊係數]
以下為元素狙擊的傷害原理
狙擊的屬性
子彈傷害為13685
元素的爆發傷害,其值為6843
直接命中傷害
理論值=13685+6843=20528≈20527
暴擊傷害
理論值=13685*2*(1+120%)+6843=67057≈67054 成立
而非slag屬性的元素狙擊通常會有額外的元素爆發傷害,如下圖
暴擊傷害數字中已有元素爆發傷害,暴擊傷害下方則是額外傷害.
可以得出元素武器的暴擊傷害公式
非狙擊槍
暴擊傷害=基礎值*武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)*元素傷害係數+元素爆發傷害
有特殊加成
暴擊傷害=基礎值*[武器暴擊係數*(1+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]*元素傷害係數+元素爆發傷害
狙擊槍
暴擊傷害=基礎值*狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)*元素傷害係數+元素爆發傷害*2
有特殊加成
暴擊傷害=基礎值*[狙擊槍額外暴擊倍率*(武器暴擊係數+武器自帶暴擊加成+其他加成)+特殊加成]*元素傷害係數+元素爆發傷害*2
注意:
1.元素傷害係數可以參考wiki上的表格
2.狙擊槍元素爆發傷害*2需要一定條件,並非100%觸發,slag元素似乎無法觸發.
3.元素爆發傷害與武器種類和元素類別有關
已測試的有:手槍,非爆炸0.8倍基礎值,爆炸1倍基礎值;狙擊,0.5倍基礎值(無爆炸);衝鋒槍,0.5倍基礎值(無爆炸)
至此,暴擊傷害基礎版已經全部講述完畢.
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