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最近玩了大半月無KEY的BETA,雖然沒法與人對戰,不過對H6的遊戲特色還是大致了解了一些。很多朋友都已經預訂正版了吧?但在這之前卻並不是每個人都是在玩通了BETA版後再去預訂的正版。也許對H6的預訂只是聽說了這個系列響亮的名號和不錯的口碑,也許只是被3DM的廣告吸引住了眼球,也許是看重了簡中同步發售的契機,又也許只是一個從3代那個激情澎湃的年代走來的老人的懷舊。不管怎麼說,H6就要來了,我只想以這一些打著“心得”幌子的文字來做個拋磚引玉。姑妄言之,姑妄聽之。若有錯誤和不當,歡迎大家指正。

首先說一說各個種族的優劣特點:

1.聖堂。所謂一個版本一個神,H6裡的聖堂在1.2版本之前都是處於相當尷尬的一族,到了1.4卻已經修正得非常非常強大了。 H6裡聖堂的特點在於,它是最考驗擺位、走位和戰術配合的種族,考驗玩家多方面的能力。如果說瀛洲在走位和戰術上的要求也很高的話,那麼聖堂和瀛洲相比的不同點就在於,瀛洲走位好了可以給敵人造成巨大壓力,走位不好的話也尚可一戰;而聖堂的話如果布陣走位弄好了可以使聖堂佔盡優勢甚至幾乎無解的地步,但若沒有弄好的話聖堂會是六族之中死得最慘的一個。簡單來說就是很極端。另一方面,傳統的各種恢復、復活技能,以及高昂的士氣,在H6的聖堂中依然保留。新手玩的話,不是十分推薦用聖堂,雖說聖堂適合穩紮穩打,但若在細微層面出差錯的話,是很容易出事的。

2.亡靈。用一句話來描述亡靈一族的特徵,就是“萬事俱備,只欠爆發力”。英雄無敵系列裡亡靈從來沒做過弱族,6代中亦是如此。三遠程二飛行一傳送一地面,搭配可謂相當完美。個人覺得亡靈三核心與其他族的核心兵相較應該算得數一數二的了。亡靈擅長削弱敵人,擅長復活,本身慢速,加之沒有士氣,因此亡靈缺少輸出的爆發力,而適合打拖延的戰術。在H6裡也確實,任何一族要想和亡靈打拖延或龜縮戰術,都是傷不起的。另外,6代裡的因為士氣高昂而獎勵的額外行動,其殺傷和速度均折半,因而6代裡爆士氣已經沒有前作中那麼牛了。這種新的士氣獎勵體制對亡靈來說算是佔了個小便宜。總之,亡靈很全面,兵種素質不低,加上各種複活,從初期擴張到後期決戰都是好手。其初期利用吸血鬼的極限擴張流更是人中翹楚。新手拿亡靈來上手也是非常舒服的事。

3.地獄。 3、5代的地獄都比較尷尬,但是到了6代我覺得可以很自信地說地獄終於翻身了。雖然6裡的地獄仍有一些​​技能和生物偏弱或者雞肋,不過和前幾作的地獄比起來完全是另一個檔次了。地獄就是所謂的“沒紀律,有運氣”,意即士氣不怎麼樣,但暴擊率高。另外地獄的高傷害和召喚門都是其拿手好戲。長久以來使用地獄的玩家都不是很多,雖然有很多人喜歡這個族,但實際對戰中很少出現。不過我覺得這次的6代裡,地獄有完全不輸於其他族的能力。兵種傷害高,加之召喚門的各種卡位騙反,與地獄打一場仗你會發現戰場上全是地獄的兵,比5代還恐怖(6代的戰場變小了)。不過地獄的弱點也一直沒“改掉”:脆皮,無醫療兵種,前期擴張壓力大,不出高級兵熬不出頭。新手的話不建議使用,不是地獄不強大,而是其各種戰術和兵種技能的巧用不易被掌握。不過話說回來,H6的地獄真的不​​是以前那個容易被欺負的地獄了。

4.瀛洲。瀛洲是到目前為止我用起來最順手的一族。特徵是出手快,魔防高,控製手段豐富,但是生命值在各族中墊底。瀛洲相較於其他種族,還有一個特點是它的每個兵種在戰場上都有很鮮明的分工,誰是做輸出的,誰是肉盾,誰又是“一次性”兵種,一目了然。這也為瀛洲帶來了一個麻煩:容易被針對。瀛洲專司水系和氣系魔法,這樣在對抗亡靈的戰斗里有點吃虧。最後,是瀛洲的最大弱點,無飛行或傳送部隊,因此攻城戰中會相當難受。說了這麼多弱點,也許你會認為這族太弱了,其實不然。瀛洲打野外遭遇戰相當拿手,並且擴張速度非常迅速(如果是有海圖就更快了),其擅長的控制流打法會讓對手感到相當頭疼。瀛洲的各兵種特色分明,雖然意味著容易被針對,但這也讓瀛洲在兵種配合方面強於其它4族,基本沒有各自為戰的時候。瀛洲也有醫療兵種,而且是持續醫療型。新手的話用起來難度不大。

5.據點。獸人在H6中依然非常強勢。其特點也正像H5當中那樣,盡量利用其迅速的出手和極高的攻擊力打擊敵人。據點的兵種速度都不慢,攻擊力和出手速度在種族特技的支援下都可以達到5族之最。據點和地獄一樣,都沒有醫療兵種。但是它令人印象深刻的衝入敵陣肆意破壞的打法,以及在暴力輸出方面力壓其餘4族的姿態,很好地彌補了沒有醫療部隊的不足。要說其弱點,就是怕被各類心智魔法控制和玩弄,並且其本身生命值不高還要進行沖鋒式的打法,因此​​非常不適合打消耗戰。新手玩據點還是有一定困難的。

再來是兵種評價

聖堂

1.禁衛。禁衛完全就是輔助肉盾的定位,而且相當稱職。聖堂在排兵布陣時都會考慮到禁衛的承擔傷害和保護輸出的作用,甚至可以說聖堂的布陣與走位水平大部分都是看禁衛的。值得一提的是聖堂在前期暴禁衛也是一種戰術。將禁衛海分三隊,互相保護著齊頭並進,無論是防護能力還是保護輸出能力都堪稱一絕(除非遇到地獄犬)。在暴禁衛的同時,努力在城中憋出光靈,之後聖堂就可以很舒服地走雙線擴張了。當然,傳統的靠禁衛弩手和祭司擴張的打法也是很強力的。

2.弩手。弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF時弩手尚可一用,不過其在擴張時作為核心輸出的定位已經成為過去式了。聖堂三核心中我一般是出祭司和禁衛配合打野,或者直接暴禁衛,弩手我都是不造的……升級後的弩手還容易誤傷自己人,這在走位布陣方面會直接影響玩家的考量。

3.祭司。聖堂前期相當實用的醫療部隊,本身的魔法傷害也相當高,而且升級後的祭司特技“平和”也很好用。一般來說就是讓禁衛衝鋒在前,祭司在後方給其治療。總之有了祭司使得聖堂的無損MF相當容易。

4.光靈。真正精英兵種中的精英。高攻高速,攻擊後返回並且不受反,再加上自帶驅散和目盲,使得它與聖堂其餘精英兵種相比搶盡了風頭。要說弱點的話只能說它的仇恨值太高了,想滅聖堂必須先滅光靈,如果在殘局中仍留有不少光靈,那聖堂基本上就可以贏了。如果你打的是野怪是光靈,那麼必須加倍小心。在聖堂布陣體系當中,一般是將光靈置於重重保護裡,然後​​愜意地輸出。聖堂需要出的第一個精英生物也非光靈莫屬。

5.獅鷲。同樣的和弩手一樣,風光不再。也許是因為血變薄了,又也許只是因為有光靈搶風頭的原因。不過確實在對決模式中獅鷲都活得不長。

6.騎士。仍然是個廉頗老矣的兵種。境遇和獅鷲一樣。聖堂準備出第二個精英時,獅鷲和騎士都是可以任選一個的,看個人喜好和戰術思路而定。

7.天使。能力在冠軍兵種當中相當中庸,也許是因為擁有技能審判之劍的原因,基礎傷害也​​不算高。總之,聖堂的進攻核心在於光靈,天使的話在聖堂各兵種中的戰術地位還是比較尷尬的,堵遠程倒是很拿手的。

亡靈

1.骷髏射手。前期擴張中相當好用的輸出單位,不過本身太脆,在決戰中的表現差強人意,一旦被近身就跪了。建議出,但是不建議出得太多。除非你的戰術思想是主出亡靈三核心,那麼骷髏射手的地位還是很重要的。

2.幽靈。亡靈三核心中的中流砥柱,本身作為醫療部隊能力不低,而且醫療可以同時傷害敵軍,自身又有傷害減免。雖說到後期決戰時其醫療量和傷害量都比較弱了,但前中期擴張時幽靈的功勞是相當巨大的。儘早出,多帶無害。

3.食屍鬼。本身的傷害相當地高,而且非常能抗,是屬於拿給幽靈治療的絕好對象。屬於那種用來拖住敵人並趁機造成高傷害的角色。但另一方面,如果你沒有主出亡靈三核心去擴張的打算,可以晚出食屍鬼,留著那筆開銷去孵精英。

4.吸血鬼。沒有了攻擊不受反,吸血技能被弱化,但有了個更適合極限MF的技能,即選擇防禦後可以躲掉第一次受到的攻擊。這使得CC在MF大體積近戰兵種時得心應手。為何是大體積?因為一旦CC站在角落也就只有一隊敵人能摸到它了。限定近戰兵種是因為防止敵人是分隊遠程。當然,這樣的MF有相當的風險,比如敵人暴士氣,或者某些生物特技可以克制,諸如劍聖的四連斬等都是不吃這一套的。不過,無法迴避的是,它為亡靈開雙線提供了極好的物質準備。但是CC的這個特技在決戰時又形同虛設,並且6代中CC的速度不快,僅僅出手速度看得過去罷了。 (順帶一提,CC這次的造型簡直就是阿爾薩斯嘛~)

5.巫妖。作為亡靈三遠程之一,沒有了之前大體積帶來的尷尬,不過也沒有了群傷的死亡之雲,巫妖的表現可謂中規中矩。其輸出能力其實是相當可觀的。不過問題在於,當精英里出了CC後,你會覺得寧願憋蛛女出來,而不是憋同為遠程的屍巫。所以決戰時我身上帶的屍巫都不是很多,沒有成為一支很強的生力軍。

6.拉瑪蘇。亡靈打削弱型戰術的典範,全身都是削弱敵人的技能。拉瑪蘇屬於那種打野時不怎麼好用,但決戰時相當強勢的生物。與亡靈交戰的話一般就是先乾掉拉瑪蘇,否則靠著它的大體積卡位使你的兵種生命持續流失,拖下去會相當棘手。

7.蛛女。亡靈的終極兵種向來不給力,不過到了6代,終於打破這個規律了。蛛女的能力和技能都相當強悍,可遠程可近戰,有削弱技有控制技,輸出能力也不弱。多的不說了,用過了就知道。

地獄

1.狂魔。很強悍的兵種。嘲笑技能加上免疫心智,本身能力也比較平衡。用召喚出的狂魔將敵人傷害減小是相當有用的辦法。地獄在前期基本就是靠狂魔優秀的移動力,配合魅魔的控制和輸出來擴張的。

2.地獄犬。沒有了攻擊不受反,再加上本身血​​量低,又是大體積,空有一身特技,卻死得異常快。屬於那種很雞肋的兵。唯一的建議就是不造。

3.魅魔。非常非常強悍的兼控制和輸出於一身的遠程兵。其輸出能力在各族的遠程核心兵當中應該算是最強的。升級後擁有魅惑技能,在很大程度上減小了地獄在初期擴張時的​​壓力。甚至到後期決戰時也是主力輸出之一。在幾次用地獄的經歷中,我都有試過魅魔海,只造魅魔,並且跳過精英兵種直奔冠軍兵。事實證明在這種戰術下以魅魔挑大樑是可行的,在造好魅魔和議會、城牆並開始孵冠軍的過渡時期,只依靠數量龐大的魅魔海是完全可以挺過來的。

4.殖魔。大體積遠程精英單位。各項能力都比較均衡,吸魔以及開戰時增加數量的特技都還不錯。不過同作為遠程輸出生物,其輸出能力遠不及魅魔,再加上是大體積,很容易被近身。

5.暴魔。若是按照傳統出兵路線來打的話,第一個出的精英生物我一般都選它。傷害高,大體積,出手快,加上有吸引火力和衝擊的技能,可以說就是為地獄的中後期量身打造的。對陣地獄的時候一般就是先滅暴魔,因為其吸引火力的技能會很煩人。另外,版主還提到過暴魔石化流,即把暴魔扔進敵人堆裡將其石化,石化後杜絕外界攻擊,使得敵人下不了手乾瞪眼。總之我個人很喜歡這個兵,活用其特技能帶來出其不意的效果,長得也很霸氣。

6.刑魔。這個兵種我覺得只能算過得去,特技看起來很不錯,實際傷害卻不多,輸出大概略高於暴魔,但沒有暴魔那樣能抗。地獄的一般出兵順序我是出了第一個精英兵暴魔後出深淵,再倒回來出刑魔和殖魔。所以其特技打出來的傷害不夠看可能也是因為數量不多的原因吧。

7.深淵領主。非常霸氣非常強勢的冠軍兵,相當適合一對多的情況,群戰好手。自身就擁有群傷技能,攻擊防禦生命值都處於中上游的水準,你越是對其群起而攻之,受到的回報就越“豐厚”。開場即放群傷技能的架勢很霸氣。高移動力加上是傳送的移動方式,就是屬於那種四處惹冤家然後集中報復的打法。如之前提到的,我試過造出魅魔後就直奔深淵的打法,其捨棄精英苦憋深淵的做法確實有不小風險,但一旦造出了深淵甚至深淵領主,就簡直熬出頭了。

瀛洲

1.蛟衛。我個人感覺非常雞肋的兵種,甚至可以說是H6的15種核心兵裡最雞肋的。一般來說把瀛洲所有兵都造出來了都仍是沒有造蛟衛的。主要是在戰鬥中蛟衛除了保護珊瑚女幾乎找不到其他可用價值,但這樣的話其降低敵人移動速度的特技就沒派上用場了。蛟衛與其他瀛洲兵不同,或者說正好相反,屬於唯一一個皮厚肉糙,移動緩慢的類型。野戰的時候如若不是敵人攻進瀛洲的後方來,基本上輪不到蛟衛出手戰鬥就將近結束了。不過話說回來,蛟衛在殘局當中的生存力確實值得肯定。

2.河童。不算強,但技能非常得實用。在前期擴張時遇到遠程怪都是靠河童的跳躍來快速接近,牽制敵人,然後珊瑚女上BUFF,無損擴張相當簡單。升級後的河童出手速度在各族兵種中都是數一數二的,開局就跳進敵人堆裡堵遠程,相當有效。不過除非你準備在攻城戰中全憑河童跳進城裡,否則不用花大力氣來攢。河童在部隊中必須得有,但不推薦在早期資源吃緊的情況下建造甚至升級。瀛洲初期對礦場和城鎮附近一圈的擴張當中,利用初始正副兩個英雄帶的河童總數量就管夠了。中期發展當中可以慢慢把河童造出來。後期決戰時不要指望河童的高輸出,河童不是決戰型兵種,堵遠程和吸引火力就已經夠了。決戰中讓河童等待於劍聖和麒麟老大的後面見縫插針得出手比較穩妥,或者幫助劍聖騙反也是可以的。

3.珊瑚女。前中期都非常實用和強力的遠程。實用之處在於可施放持續型的醫療技能,強力的原因在於傷害高且不折箭,出手速度也快。弱點就是脆,瀛洲部隊裡最脆的兵。因此珊瑚女也是瀛洲在交戰特別是攻城時被重點“關照”的部隊。由此珊瑚女在決戰裡是屬於一次性兵種,出一次手或者給隊友套完一次BUFF後下一回合就基本上光榮了。不過你別因此認為出珊瑚女不合算,其在瀛洲前中期的各種大小戰鬥中都是使用最多的一個兵種,瀛洲前中期的暴力擴張絕對少不了它。另外,前期專心暴珊瑚女的戰術也是可行的。

4.冰女。同為瀛洲遠程單位之一,其輸出由於折箭的原因比珊瑚女略差,但是其戰略意義並不在於輸出,而是攻擊減敵人主動性與移動力加上放置冰陷阱的豐富控制技。冰陷阱放好位置的話能對敵人帶來很大的打擊。冰女在MF和決戰時的表現也是可圈可點的。 MF時對近戰型敵人的殺傷、控制都不小,甚至配合英雄學的水系二階技能“冰凍大地”能把敵人玩弄於鼓掌,決戰裡的冰女也是敵人需要多加提防的。

5.劍聖。簡單地講,有著和冠軍兵一樣低的產量,卻有著與冠軍兵比肩的威懾力,這就是劍聖。打野時碰見劍聖倒是能想很多辦法來杜絕與劍聖的近身膠著戰,但是和有英雄領導的劍聖作戰,就得倍加小心了。劍聖唯一的弱點大概就是產量低。作為一個決戰型兵種,較少的數量,大體積,極高的仇恨值都使得它往往在決戰時達不到預期的作戰成果便殘廢掉。不過這絲毫不影響其在瀛洲作戰集團中中流砥柱的作用。瀛洲前期出的第一個精英一般說來都是劍聖,配合珊瑚女的治療,MF無往不利。配合其挑戰的特技,對著敵人的高輸出部隊來一刀,對方的輸出就啞了。前面提到過,瀛洲打攻城戰的能力處於5族墊底的位置,不過利用傳送魔法將劍聖傳進城內,本身就大體積無限反擊,會令敵人相當頭痛。另外,瀛洲血系力量英雄的“孿生尖牙”套在劍聖身上,配合其四連斬,輸出堪稱恐怖。

6.川靈。可以說是各族兵種中最有生存力且最好用的輔助型肉盾了。單從數值來看川靈和其他的瀛洲生物一樣,生命值都不高。不過它的技能相當好用,減傷、反傷,並與隊友鏈接共享有益BUFF。瀛洲打對決模式一般來說打到殘局時都有數量可觀的川靈。要說弱點,大概是那精英當中墊底的輸出了吧。造好川靈後,不用每週都將其全部取出來,讓英雄身上帶一半左右就可以了,因為川靈很少參加直接戰鬥,主要用到的還是它的BUFF,給劍聖或麒麟套上都是很不錯的。

7.麒麟。冠軍兵當中性價比最高的一個。產量高,生命低,出手快,技能強悍,有點像H3中的鳳凰。說瀛洲打控制流拿手,主要就是因為麒麟的存在。瀛洲在出麒麟前的戰術多是防守反攻,出了麒麟之後就可以全軍蜂擁而上了。利用很好的走位和配合,瀛洲能夠依靠麒麟的霧跡一回合內把敵人全部堵在原地被動挨打。其次麒麟的冰雹風暴也算是半個控制技。總之,性價比相當高,不過打發展的時候還是不建議跳很多級來直奔麒麟,畢竟瀛洲的三精英都是非常強勢的。

據點

1.地精投手。攻防、生命都相當低,產量很高。但是MF時卻絕不能不要。理由很簡單,地精的陷阱可以說是MF的神器。在決戰中的輸出表現乏善可陳,拜種族技所賜而變得很快的出手速度和較高的攻擊力,加上其在打擊未行動的兵種時增加攻擊力,使得它尚能一用。不過輸出能力確實不夠看。第一次出手設陷阱倒是很好的做法。

2.碎擊兵。高攻、高速、攻擊兩次,攻擊後增加最小傷害值,可以說就是一個戰場上的小坦克。生命值不高是其硬傷,如果戰鬥中加以保護,並在騙反後進行兩次攻擊,傷害值是相當可觀的。碎擊兵雖然稱不上一次性兵種,但在決戰中也獲得不長久。所以怎樣在前幾個回合利用自己的高攻擊予以敵人最大打擊,是其要務。 MF中,碎擊兵配合地精的陷阱是主要戰術,所以核心兵種中我都是首先造碎擊兵的。

3.鷹身女妖。對決模式中憑藉其高主動和攻擊返回且不守反擊的技能會對對手帶來不小壓力。不過,私以為在發展圖當中鷹身女妖並不是很給力。原因在於碎擊兵和地精的MF組合已經相當不錯,而鷹身女妖生命太低在升級之前又沒法拿出手。據點沒有醫療兵種,想要在MF中無損的話是要靠英雄的回春魔法的。首先碎擊兵就要套回春再衝鋒,如果鷹身女妖又受到損失的話會很麻煩的。所以我一般造好碎擊兵和地精就已經準備好奔半人馬了,鷹身女妖出得很晚。

4.半人馬。相當給力的能力和特技,可以說精英生物中單挑的話,半人馬數一數二。無論是輸出能力還是生存能力都非常高。雖然是折箭兵種,但配合獸人的種族技能能打出驚人的數字出來。再加上機動的特技,本身不是十分怕被近身。所以野怪當中遇到半人馬也不是什麼簡單的事。另外,攻擊與移動相分離的技能也使其可以在作戰中保存相當的實力。警惕技能使得任何先手進攻的敵人都必須得先受半人馬的一箭。 (連光靈都逃不了~)

5.掠夢巫。輔助型精英。掠夢巫的一大特色是其城鎮等級要求與核心兵種一樣,意即都是處於第一層建造層級的。不過這個就要見仁見智了,因為雖然其建造層級要求低,但本身建築耗費仍然是精英建築的耗費,而且掠夢巫屬於輔助型角色,能力數值在精英里面算是倒數的。不過,據點裡有個英雄的特技是增加掠夢巫產量,這樣的話先造出掠夢巫攢一定產量來分隊MF也是可行的。但那個畢竟是劍走偏鋒的打法了。

6.黑豹戰士。大體積近戰兵。如果說碎擊兵是小型坦克的話,它就是重型坦克。出手速度快,傷害高,免疫心智並且自帶殺傷技能。不過和碎擊兵類似,黑豹也是屬於決戰中衝鋒幾個回合後就被幹掉的角色,但總的來說其在種族技能的支持下其殺傷力不容小覷。同為輸出型精英兵種,在很多方面確實不如半人馬,但是黑豹乃至碎擊兵的衝鋒陷陣式打法才確實是最符合據點總體對戰思路的。

7.獨眼巨人。極其可怕的殺傷力、攻防血量和移動速度,無視痛苦的技能設計也相當有創意。雖然是個遠程兵,但近戰當中的實力更為恐怖。 1.4版本之前獨眼的猛擊技能都是1.5倍的傷害,還具備擊退和群攻,可謂遇神殺神,非常不和諧。到目前為止獨眼仍是屬於攻防一體的暴力型兵種,傷害輸出是全族第一,也非常能抗。在發展圖中跳過幾個兵種而直奔獨眼都是可以的。比如造完半人馬後把黑豹與掠夢的錢省下來速出獨眼,對擴張甚至攻城攻要塞都很有裨益。
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