【戰鬥指數】
◎3331
3 + 3 + 3 + 1 = 10 點戰鬥指數。即3000護甲、300抗、3萬血量、1萬DPS,指的就是煉獄(Inferno)ACT1可通關的標準。不過基本上DPS不是問題,所以玩家常說的就是333,指的當然就是生存標準(您的三圍)。
先建立觀念(※),可通關不代表好農ACT1,或許您是打得死去活來才通過的。當然,比這標準高會來的輕鬆,取向當然是提升第二個3或是第四個1,要不提升抗性,不然就提升DPS,想當然提升DPS的誘惑會比較高。
以本質上來說,劇情Boss比較難,但真正會讓您腦羞是菁英怪,因為真正會掉好寶的也是這個目標。
◎循環系統11(Double One)
也就是10 + 1 。這個部分指的是要使您的戰鬥產生平衡,並加以運作循環,使其遊戲順暢進行。即「恢復生命點數」與「恢復法力泉源」(One and One)的重要性,要有等同於「恢復1000HP/每秒」與「1000法力的能耐」。
在無視「生命值恢復」屬性的情況下,有兩種手段,舉例來說就是「擊中生命恢復」與「+%生命竊取」,前者是單位,後者受總傷害平均值(DPH )影響。兩者最大的差異在於一個穩定、一個很不穩定。不穩定的那個若要讓您的生命值穩定,想必要有極高的DPH,這是一種頭重腳輕的配法,真的不建議這麼做,且因任何事物要求循環,必定講究「穩定」。您可以秒怪與怪可以隨時秒您,這都不是「順暢遊戲」呢。
計算方式為:
1 擊中生命恢復* 每秒攻擊速度(APS) = 1000生命恢復/每秒
例:
715 * 1.4 = 1001
要擊中生命恢復+715與每秒攻擊速度1.4的條件下,方可達到每秒1000生命恢復。
建立觀念(※),「人物欄帳面顯示DPS不是真的傷害」。關鍵在於巫醫究竟「有多少秒數」在一回合中進行攻擊?技能「靈行術」大大影響這個結果,因為它的冷卻時間(CD)太~久~了。有另一種解決方法就是「多重打擊(Hit)」來造成第一時間擊中生命恢復,「區域範圍每秒傷害」的技能就可以辦到,巫醫有很多這類的相關技能。嚴格來說,巫醫是「限時戰鬥」的職業,這段「時間」越長,所造成的總傷害相當可觀。這1000就是一個1(One)。
巫醫是吃「法力系統」的職業,所以有多少「法力上限」與「法力恢復」是我們要探討的一環。所有的技能仰賴「法力」,也就是說,當您放不出攻擊技能時,您的DPS不復存在。可以施放技能,卻不是持續施放或連續施放,也等同於無效DPS,因為實際作為與帳面評估不符合嘛!
計算方式為:
總法力恢復>= 主要技能(Skill)耗法量* 每秒攻擊速度(APS)
例:
47.6 >= 34 * 1.4
取最大耗法的主要技能乘以每秒攻擊速度就是每秒法力消耗。
建立觀念(※),最常使用的技能,可以一直使用,代表所有的技能都可以任意搭配使用。耗法34就是技能「疫病蟾蜍」的耗法量。問題來了,究竟多少法力上限較好呢?
計算方式為:
法力上限值/ (非DOT高耗法技能的每秒耗法量– 每秒法力恢復) = 趨近於13
例:
1000 / (140 * 1.4 – 47.6) = 6.74
這個13代表的就是「靈行術」的冷卻時間(CD) 13秒。則140指的就是巫醫技能中直接打擊(Hit)技能「突屍衝撞」的耗法量。因為最高耗法的「召喚蟲群」,只是8秒才需要施放一次的技能,嚴格來說就是每秒耗法24.5,低於「疫病蟾蜍」的耗法量都不足為懼。但是巫醫需要的是「時間」,這個時間越接近「靈行術」的冷卻時間越好。但實行上來說是相當困難的,怪物從遠處到近身到「靈行術」脫身也差不多是5-7秒的時間,這段時間是「限時攻擊時間」,剩下的秒數是「風箏時間」。所以巫醫最怕的怪物屬性是「特別快速」或是「內建快速」的怪,它們會使「風箏時間」轉變(→)為「承受額外傷害時間」。這1000就是另外一個1(One)。
這兩個1相輔相成,缺一不可,它們並列為「1」個循環。您有10點戰鬥指數再加上這1點循環,就可在煉獄(Inferno) ACT1橫著走。
◎期盼19 + 1(4.5、9、3、2.5、11)
4500護甲、900抗、至少3萬血、2.5萬DPS與一個循環。以下詳解...
【怪物難度】
◎屬性:
特別快速>>>無敵嘍囉>護盾=恐懼=轟炮=吸血>
築牆>=監禁=漩渦=火鏈=攻擊反噬>
秘法加持>=冰凍=熔火=瘟疫=褻瀆=生命連結=復仇者=強命
◎基本:
內建快速>>>遠攻>近戰
※建立觀念:內建快速追不到12%跑速。
◎限定時間:
從初遇怪物目標到接觸玩家有所作為而造成玩家自身死亡的時間。
(怪物越強,時間越短。)
【傷害公式】
◎DPS公式=總傷害平均值(DPH) *
每秒攻擊速度(APS) *
(1 + 主屬性/ 100) *
(1 + 爆擊機率% * 爆擊傷害%) *
(1 + 被動傷害補正%)
◎DPH公式=武器基傷均值+ 項鍊基傷均值+ 戒指基傷均值+ 咒物基傷均值
(武器額外基傷或元素傷害皆無視)
◎APS公式=武器基速*
(1 + 武器攻速%) *
(1 + 身上攻速% + 被動攻速補正%)
◎技能公式=技能傷害% *
(未爆擊) 總傷害平均值(DPH) *
(1 + 主屬性/ 100) *
(1 + 被動傷害補正%)
◎10智力=15%爆擊機率=150%爆擊傷害
◎20智力=35%爆擊機率=350%爆擊傷害
(內建含有5%爆擊機率與50 %爆擊傷害)
※效益:基傷>>>攻擊速度%>主屬性>爆擊機率%>爆擊傷害%
建立觀念(※),由此可知,爆擊機率%與爆擊傷害%相輔相成,缺一不可。爆擊機率%效益大於爆擊傷害%的主因在於「字數範圍」浮動越大,得手難易度越高,況且兩者是主從關係,「先有機率『觸發』,才有額外傷害」 。然而,只撐這兩項中的某一項,並沒有實質上的意義,也就是說,沒有爆擊雙屬性的裝備道具,因效益太低就不要了。舉例來說就是手套,10智力直接輾過單爆擊屬性的手套。有趣的是,這些屬性並不衝突,可以並行存在,DPS想當爾會相對提高。只有防禦機制的態勢下,才會淘汰雙爆擊屬性,理由很簡單,因為這兩項必須綁一起,一件裝備道具就佔走2種屬性,實在很傷。倒不如兌換兩項防禦屬性,以求平衡。接下來我們就是要探討防禦屬性…
題外話:
主手武器的額外傷害去了哪裡?老實說不清楚,但這是Bz要解決的問題。
※實際傷害(請先閱讀﹝速度概念﹞與﹝法力環節﹞)
技能傷害* 每秒攻擊速度(APS) * (限定時間+ 誤差時間) = 實際傷害
(這兩項就是「技能次數」)
※期望時間:
限定時間+ 誤差時間= 「靈行術」的冷卻(CD)時間= 13 秒
有「循環系統」可延長「限定時間」,簡單說就是有「擊中生命恢復」的屬性之類的生命恢復手段。接下來我們前往﹝速度概念﹞↓探討『最佳APS的迷失』。
※輸出部分(請先閱畢﹝法力環節﹞)
◎理論傷害:
│No.1 多重DOT流(至少3種DOT)
│No.2 直接打擊(Hit)流(如吹箭、蜘蛛、蛙、熊)
│No.3 控場大招流(如鬼娃、大巫毒)
↓No.4 CD暴力流(疊傷、殭屍塔)
實際上,直接打擊(Hit)流最強,其它都有很大的缺陷,多重DOT流最大問題就是『法力能耐』,好比說『無限熊海』本身就可以搭配使用DOT,又有相當地『法力能耐』支援。現在來正視一個問題...
※法力能耐可獲得多少「額外傷害」?
計算方式為:
技能傷害* 每秒攻擊速度(APS) * 法力能耐(指額外時間) = 額外傷害
(「技能傷害」與『法力能耐』成正比關係)
例:
[殭屍熊] * 相同APS * (遠大於4秒)
VS
[殭屍熊] * 相同APS * (4秒)
或
[殭屍熊](範圍傷害) * 相同APS * (無限制秒數)
VS
[吹箭](單體傷害) * 相同APS * (無限制秒數)
誰強誰弱,一目了然。 『法力能耐』越強,可使用的技能種類越多,好比強如殭屍熊、靈魂彈幕、毒雲;反之,『法力能耐』越弱,只能在一旁吹箭、丟蜘蛛。也就是說『法力能耐』就是DPS的象徵,因為技能吃法力系統嘛!接下來請繼續往下看﹝裝備選擇﹞↓吧。
【防禦公式】
◎減傷公式=怪物攻擊力* 護甲減傷率+
怪物攻擊力* (1 - 護甲減傷率) * 抗性減傷率+
怪物攻擊力* (1 - 護甲減傷率) * (1 - 抗性減傷率) * 閃躲率+
格擋值* 格擋率+
怪物到下一次攻擊前的補血量
◎護甲減傷率=護甲/ (護甲+ 敵人等級* 50)
◎抗性減傷率=抗性/ (抗性+ 敵人等級* 5)
◎ 1力量=1護甲
◎10智力=1全抗
基本上巫醫只看第一、二行,正確來說第一、二行是主要減傷來源。讓我們來看看3000護甲與300抗共減傷多少%?
例:
3000 / (3000 + 60 * 50 ) = 50%
300 / (300 + 60 * 5 ) = 50%
50% + (1 – 50%) * 50% = 75%減傷率→對60級敵人
→不夠嚴謹,預設該是63級菁英怪為目標甚是。
解:
3150 / (3150 + 63 * 50) = 50%
315 / (315 + 63 * 5) = 50%
50% + (1 – 50%) * 50% = 75%減傷率→對63級敵人
◎配給數值:
3150護甲→主要減傷50.00%→剩餘次要減傷50.00%
6300護甲→主要減傷66.67%→剩餘次要減傷33.34%
9450護甲→主要減傷75.00%→剩餘次要減傷25.00%
12600護甲→主要減傷80.00%→剩餘次要減傷20.00%
315抗→次要減傷取50.00%
630抗→次要減傷取66.67%
945抗→次要減傷取75.00%
1260抗→次要減傷取80.00%
│75%→3150護甲(50%) + 315抗(25%)
│80%→3150護甲(50%) + 473抗(30%)
│85%→3150護甲(50%) + 735抗(35%)
↓90%→3150護甲(50%) + 1260抗(40%)→(X)
├→2100護甲(40%) + 1575抗(50%)→(X)
├→4725護甲(60%) + 945抗(30%)→(O)
└→7350護甲(70%) + 630抗( 20%)→(X)
↓95%→90%常態減傷態勢下,副手持有「暴風之盾」。
只單一撐高護甲或是抗性,對減傷公式來說沒有實質上的意義,兩者並行才是真的。我們期盼,巫醫不拿盾要達到90%減傷,是可以辦到的,對於相同防禦機制,不拿盾才可達到最大DPS。
建立觀念(※),巫醫「常態防禦」是很難過5000護甲的,因此我們若要達到90%減傷,「4725護甲+ 945抗」這組是我們的最好選擇。
【生命機制】
◎基本素質:
力量: 67
敏捷: 67
智力:187
體力:127(35)
護甲: 67
生命值:4721
計算方式為:
4721 – 127 * 35 = 276 點基本生命值
◎+%生命值:
(基本生命值+ 體力* 35點生命值) * (1 + X%生命值) = 總生命值
例1:
裝備一腰帶(+62體能+12%生命值)。
力量: 67
敏捷: 67
智力:238
體力:189(35)
護甲:387
生命值:7718
計算方式為:
(276 + 189 * 35) * (1 + 12%) = 7717.92 = 7718 點生命值
例2:
裝備一腰帶(+62體能+12%生命值)。
裝備一肩膀(+55體能+12%生命值)。
力量: 67
敏捷: 67
智力:286
體力:244(35)
護甲:807
生命值:10932
計算方式為:
(276 + 244 * 35) * (1 + 12% + 12%) = 10931.84 =10932 點生命值
◎配給數值:
10531HP→ 293體力→ + 1%生命值= 3體能
+ 9%生命值= 27體能
+12%生命值= 36體能
+ 14%生命值= 42體能
+16%生命值= 48體能
21031HP→ 593體力→ + 1%生命值= 6體能
+ 9%生命值= 54體能
+12%生命值= 72體能
+ 14%生命值= 84體能
+16%生命值= 96體能
31531HP→ 893體力→ + 1%生命值= 9體能
+ 9%生命值= 81體能
+12%生命值= 108體能
+14%生命值= 126體能
+16%生命值= 144體能
42031HP→1193體力→ + 1%生命值= 12體能
+ 9%生命值= 108體能
+12%生命值= 144體能
+14%生命值= 168體能
+16%生命值= 192體能
52531HP→1493體力→ + 1%生命值= 15體能
+ 9%生命值= 135體能
+12%生命值= 180體能
+14%生命值= 210體能
+16%生命值= 240體能
  63031HP→1793體力→ + 1%生命值= 18體能
+ 9%生命值= 162體能
+12%生命值= 216體能
+14%生命值= 252體能
+16%生命值= 288體能
70031HP→1993體力→ + 1%生命值= 20體能
+ 9%生命值= 180體能
+12%生命值= 240體能
+14%生命值= 280體能
+16%生命值= 320體能
80531HP→2293體力→ + 1%生命值= 23體能
+ 9%生命值= 207體能
+12%生命值= 276體能
+14%生命值= 322體能
+16%生命值= 368體能
91031HP→2593體力→ + 1%生命值= 26體能
+ 9%生命值= 234體能
+12%生命值= 312體能
+14%生命值= 364體能
+16%生命值= 416體能
101531HP→2893體力→ + 1%生命值= 29體能
+ 9%生命值= 261體能
+12%生命值= 348體能
+14%生命值= 406體能
+16%生命值= 464體能
當體力值過那些門檻,+%生命值的屬性才有兌換該其體能值的價值。雖然這麼說,事實上它們是屬於線性關係的,簡單來說就是已有500體力,+1%生命值雖然不會有6體能的價值,但也不會只有3體能這樣,它是有5點體能的價值的。所以上述就是每隔10000HP的效益差,供以參考。
◎試問,何以達到30000HP?
解1:
(30000 – 276) / 35 = 849.26 = 850 體力
解2:
[30000 / (1 + 45%) – 276] / 35 = 583.25 = 584 體力(裝備共+45%生命值)
雖然說,體能與+%生命值並非要綁一起。但它們還是有相對的主從關係「+%生命值」依賴高體能。以效益來說,體能還是優先的。
【速度概念】
攻擊速度%重要性在於它是影響循環的參數之一。在Diablo II中,有攻擊速度%、施法速度%、快速再度攻擊%,這些屬性大大影響PVE與PVP,是相當重要的環節。在此,也是如此,雖然它們合而為一為「每秒攻擊速度(APS)」,卻也不容忽視。接下來我們會在法力環節一併探討…
先建立觀念(※),每秒攻擊速度(APS)會影響技能施展的速度與次數,以下先看﹝法力環節﹞↓。
※最佳「每秒攻擊速度(APS)」的迷失? (請先閱讀﹝傷害公式﹞的『實際傷害』。)
其實難以定義,以經驗而論『APS 2.0』應該是值得推薦的選擇。有數個理由可以支持這個說法。
1. 要有極高DPS,APS一定也要高。
2. 施放技能收手太慢很容易死,好比說「突屍衝撞」的殭屍熊。
(這部分指的就是『快速再度攻擊』。)
3. 要達到「擊中恢復生命」+1000,只需要主手武器有1凹槽,鑲嵌「完美星芒」(13階)以上的紫寶石,搭配APS 2.0即可。
◎配給數值:
主手攻速05%、其它攻速36%→APS 2.00
主手攻速06%、其它攻速35%→APS 2.00
主手攻速07%、其它攻速33 %→APS 1.99
主手攻速07%、其它攻速34%→APS 2.01
主手攻速08%、其它攻速32%→APS 2.00
主手攻速08%、其它攻速33%→APS 2.01
主手攻速09%、其它攻速31%→APS 2.00
主手攻速10%、其它攻速29%→APS 1.99
主手攻速10%、其它攻速30%→APS 2.00
主手攻速11%、其它攻速28%→APS 1.99
主手攻速11%、其它攻速29%→APS 2.00
主手攻速11%、其它攻速30%→APS 2.02
(主手武器基速1.4)
基本上是推薦主手攻速越高越好,至此才不會導致其它裝備道具價格太過昂貴,每項若都差1%數值,這樣一次得換掉4件裝備道具都有可能呢。
繞一大圈只為了講解APS 2.0,實在相當辛苦,因為太過重要,不容輕視。接下來又得回到﹝法力環節﹞↓去探討『最佳法力能耐』的問題。
【法力環節】
◎基本素質:
法力上限:740
每秒法力恢復:20
◎靈魂調和(被動技能– 法力上限提高20%,每秒恢復法力上限的1%。)
法力上限:888
每秒法力恢復:28.88
計算方式為:
740 * (1 + 20%) = 888 點法力值
20 + 888 / 100 = 28.88 點法力恢復值
◎預知探求(被動技能– 4個技能處於冷卻(CD)狀態,法力恢復提高300%。)
每秒法力恢復之和* (1 + 300%) + 被動法力恢復補正值=總法力恢復值
計算方式為:
(20 + X) * (1 + 300%) + Y / 100 = 每秒法力恢復值
(X為身上每秒法力恢復之和/Y為法力上限值)
例:
20 * (1 + 300%) + 888 / 100 = 88.88 點法力恢復值
※「限時攻擊時間」
限定法力上限值/ (每秒最大耗法技能量– 您的法力恢復量) = 輸出能耐
◎配給數值:
設1000法力上限、50法力恢復,各APS獲得的「限時攻擊時間」的能耐。
APS 1.3→1000 / (140 * 1.3 - 50) = 7.58
APS 1.4→1000 / (140 * 1.4 - 50) = 6.85
APS 1.5→1000 / (140 * 1.5 - 50) = 6.25
APS 1.6→1000 / (140 * 1.6 - 50) = 5.75
APS 1.7→1000 / (140 * 1.7 - 50) = 5.32
APS 1.8→1000 / (140 * 1.8 - 50) = 4.95
APS 1.9→1000 / (140 * 1.9 - 50) = 4.63
APS 2.0→1000 / (140 * 2.0 - 50) = 4.35
APS 2.1→1000 / (140 * 2.1 - 50 ) = 4.10
相同的「法力上限」與「法力恢復」,舉APS 2.1來說,只要4秒,您的法力就會歸0,如果無其他手段支撐(好比[預知探求]),就是無效DPS。令人感到矛盾的是,如果要有「循環」,希望秒數越接近13,這是屬於較偏防禦屬性巫醫的期望;撐極端傷害的巫醫巴不得時間越短越好,可以確定的是APS越高,DPS一定高,但前提是『您能在4秒內打倒破百萬血量的菁英怪』。 4秒100萬,至少要有每秒25萬的傷害,約10萬的DPS(4秒熊)。
提高「法力上限」與「法力恢復」可以確實提高輸出能耐,當然降低APS也是可以,但這樣會與我們的初衷相左。接下來返回﹝傷害公式﹞↑去探討實際傷害。
※最佳「法力能耐」? (請先閱畢﹝速度概念﹞。)
我們在﹝戰鬥指數﹞得知,標準法力恢復量為47.6法力恢復。現在我們必須先算出「最佳法力恢復量」。
計算方式為:
最大主要技能(Skill)耗法量* 最佳每秒攻擊速度(APS) = 最佳法力恢復量
例:
34 * 2 = 68 點最佳法力恢復量
若要法力恢復量超過50,主手一定就是祭祀刀(基速1.4)、副手一定是咒物、頭部一定是巫毒面具;若要超過60,還得額外搭載被動技能[靈魂調和]。接下來我們試算「法力上限」的需求。
計算方式為:
[最佳法力恢復量– 基本法力恢復量– 裝備法力恢復量(取頂值)]
* 100 = 最佳法力上限值
例:
[68 – 20 –(14 + 11 + 11)] * 100 = 1300 點最佳法力上限值
接下來我們必須找出每件裝備道具的「最佳法力上限額度」。
計算方式為:
[最佳法力上限值/ (1 + 20%) – 基本法力上限值] / 3 = 最佳法力上限額度
例:
[1300 / (1 + 20%) – 740] / 3 = 114.44 = 115 點最佳法力上限額度
※最佳「法力」能耐的情況下,兌換1法力恢復=81.66法力上限。
因為無法達到1400法力上限,所以基本上湊不出來。
※效益:法力恢復屬性>>>法力上限屬性
最後我們要算出「最佳輸出能耐」,也就是「最佳限時攻擊時間」。
計算方式為:
最佳法力上限值/ (每秒最大耗法技能量– 最佳法力恢復量) = 最佳輸出能耐
例:
1300 / (140 * 2.0 - 68) = 6.132 秒
相對情況下,提升『法力能耐』,可以多出約2秒更甚的輸出時間。接下來我們返回﹝傷害公式﹞↑論述完『輸出部分』。
※『法力能耐』決定巫醫技能搭配組合!
【擇追隨者】
◎聖堂騎士:115點生命恢復靈氣& 2點法力恢復靈氣& 治療技能
◎盜賊:3%爆擊精準度(機率)靈氣或提升傷害& 可緩可暈可致盲
◎巫女:3%攻擊速度靈氣& 15%額外護甲的防御靈氣
◎誤差時間:
怪物攻擊追隨者,雖然追隨者2秒就跪地了,但是也為玩家爭取了2秒時間。怪物攻擊玩家以外的目標,所耗費的時間就是誤差時間。
【裝備選擇】
◎全元素抗性
80抗:頭部、肩膀、盔甲、護腿、手套、護腕、腰帶、鞋子、盾
70抗:項鍊、戒指、巫毒面具
◎ +%生命
16%:盾
14%:項鍊
12%:頭部、肩膀、盔甲、腰帶
  9%:戒指、咒物
◎附有凹槽
1洞:頭部、項鍊、戒指、主手、副手
2洞:護腿
3洞:盔甲
◎攻擊速度%
11%:主手
9%:手套、項鍊、戒指
◎爆擊機率%
10.0%:手套
8.5%:項鍊、咒物
  6.0%:頭部、護腕
4.5%:戒指
◎爆擊傷害%
100%:主手
  65%:項鍊
  50%:手套
  34%:戒指
◎提高法力上限
150:主手(祭祀刀)
119:副手(咒物)、巫毒面具
◎提高每秒法力恢復
14:主手(祭祀刀)
11:副手(咒物)、巫毒面具
【配裝目標】
◎如何配出333?
→3150護甲(搭配巫女)、315抗、30000HP(850體力)
計算方式為:
[3150 / (1 + 15%)] / 8 = 342.39 = 343 護甲
(13件裝備道具無視主手、副手、項鍊、戒指5件共8件裝備)
(315 – 80 * 2) * 10 / 8 = 193.75 = 194 智力(取2件80頂抗)→(X)
(315 – 80 * 3) * 10 / 8 = 093.75 = 094 智力(取3件80頂抗)→(O)
850 / 8 = 106.25 = 107 體能→(X)
[30000 / (1 + 10% + 10%) – 276] / 35 = 683.36 =684 體能(取2件+10%生命值)
684 / 8 = 85.5 = 86 體能
◎配給數值:
頭部:343護甲094智力086體能
肩膀:343護甲094智力086體能+10%生命值
盔甲:343護甲094智力086體能(可有凹槽)
護腿:343護甲094智力086體能+80全抗
手套:343護甲094智力086體能
護腕:343護甲094智力086體能+80全抗
鞋子:343護甲094智力086體能+80全抗
腰帶:343護甲094智力086體能+10%生命值
戒指:任意搭配
戒指:任意搭配
項鍊:任意搭配
主手:任意搭配
副手:任意搭配
不足的部分可以互補,「任意搭配」的部位可以隨時隨地支援,自由度越大的配法,越容易入手。當然抗性不一定要求頂,也可以分散搭配就是。
◎如何配出11(Double One)?
見以下…
◎配給數值:
頭部:343護甲094智力086體能+法力能耐(2項屬性)
肩膀:343護甲094智力086體能+10%生命值
盔甲:343護甲094智力086體能(可有凹槽)
護腿:343護甲094智力086體能+80全抗
手套:343護甲094智力086體能
護腕:343護甲094智力086體能+80全抗
鞋子:343護甲094智力086體能+80全抗
腰帶:343護甲094智力086體能+10%生命值
戒指:任意搭配(可找擊中生命恢復屬性)
戒指:任意搭配(可找擊中生命恢復屬性)
項鍊:任意搭配(可找擊中生命恢復屬性)
主手:+法力能耐(2項屬性)、擊中生命恢復屬性(佳)或一個凹槽
副手:+法力能耐(2項屬性)
建立觀念(※),不論是哪項裝備道具,3項以下的屬性都沒有什麼價值,原因就是魔法(藍色)裝備道具就有3項屬性,好一點的還有4項屬性,所以得手難易度極低。真正值得挑戰的是高傷害或是高防禦屬性,講究的是6種或7種屬性,屬性加「對」,價值連城。
※理想屬性:
頭部:智力、體能、法力上限、法力恢復、全元素抗性、爆擊機率%、
%生命、凹槽1
肩膀:智力、體能、全元素抗性、%生命、拾取範圍、血球增量
盔甲:智力、體能、全元素抗性、%生命、拾取範圍、血球增量、凹槽3
護腿:智力、體能、全元素抗性、拾取範圍、血球增量、凹槽2
手套:智力、體能、全元素抗性、攻擊速度%、爆擊機率%、爆擊傷害%
護腕:智力、體能、全元素抗性、爆擊機率%、拾取範圍、血球增量
鞋子:智力、體能、全元素抗性、%跑速、拾取範圍、血球增量
腰帶:智力、體能、全元素抗性、 %生命、拾取範圍、血球增量
戒指:智力、體能、全元素抗性、攻擊速度%、爆擊機率%、爆擊傷害%、
%生命、基傷、擊中生命恢復、凹槽1
戒指:智力、體能、全元素抗性、攻擊速度%、爆擊機率%、爆擊傷害%、
%生命、基傷、擊中生命恢復、凹槽1< BR> 項鍊:智力、體能、全元素抗性、攻擊速度%、爆擊機率%、爆擊傷害%、
%生命、基傷、擊中生命恢復、凹槽1
主手:智力、體能、法力上限、法力恢復、攻擊速度%、擊中生命恢復、
爆擊機率%、爆擊傷害%、凹槽1
副手:智力、體能、法力上限、法力恢復、 %生命、爆擊機率%、凹槽1
光看屬性種類涵蓋量,就可得知哪個部位的道具,生來就較為昂貴。這些屬性當中取其6或是7,主手通常會有額外傷害,所以通常只取4、5項屬性。
◎屬性選擇優先度:藍(重要)>橘(特殊)>綠(防禦)=紅(攻擊)
◎探討減傷90%!
副手持盾與否,兩者裝備天差地遠。亦不仰賴巫女的增益效果要達到常態減傷90%。
→4725護甲、945抗、至少30000HP(850體力)
計算方式為:
總護甲值– 基本護甲值= 需求護甲值
需求護甲值/ 8 = 巫毒面具建議護甲值
(需求護甲值–巫毒面具護甲值) / 7 = 必要護甲值
例:
4725 – 67 = 4658 需求護甲值
4658 / 8 = 582.25 = 583 巫毒面具建議護甲值
(4658 - 350) / 7 = 615.43 = 616 必要護甲值(假設巫毒面具只有350護甲)
怎麼想都不可能,很多部位的裝備要到500護甲已很艱難,即便要互補也不能幫巫毒面具補過200護甲值的差距,無能為力,可能來連帶主、副手、 項鍊、戒指都得額外增加護甲值才行,所以還是該慎選550護甲以上並且加對屬性的巫毒面具,更甚者是更高的護甲值去彌補不足部位的護甲值。
正解:
4658 / 8 = 582.25 = 583 必要護甲值
某些部位護甲值不足的部分,因為也只需求4項屬性,好比說肩膀、盔甲、護腿、護腕、鞋子、腰帶等,第5、6項屬性就是加力量或是護甲,這意味著要去跟野蠻人搶裝了。在此,最佳的巫毒面具屬性就是智力、體能、法力上限、法力恢復、全元素抗性與護甲了。接下來試算抗性部分。
計算方式為:
(總抗性值– 裝備抗性總和) * 10 = 需求智力值
需求智力值– 基本智力值= 必要智力值
必要智力值/ 分配件數= 必要智力分配值
例:
80 * 7 = 560
70 * 3 = 210
560 + 210 = 770 全抗(不含巫毒面具抗性總和)
(945 – 770) * 10 = 1750 需求智力值
1750 – 187 = 1563 必要智力值
1563 / 10 = 156.3 = 157 智力(忽視項鍊、戒指)
770 + 70 = 840 全抗(全裝備頂抗)
(940 – 840) * 10 = 1050 需求智力值
1050 – 187 = 863 必要智力值
863 / 10 = 86.3 = 87 智力(忽視項鍊、戒指)
由此可知,巫毒面具若沒有抗性,智力非常吃緊。先來看看現下狀態,但請別忘了APS 2.0,以下同體能直接配置好。
850 / 9 = 94.44 = 95 體能(忽視主手、項鍊、戒指)
◎配給數值:
頭部:583護甲87智力95體能70全抗、法力上限、法力恢復
肩膀:583護甲87智力95體能80全抗
盔甲:583護甲87智力95體能80全抗
護腿:583護甲87智力95體能80全抗
手套:583護甲87智力95體能8%攻速80全抗
護腕:583護甲87智力95體能80全抗
鞋子:583護甲87智力95體能80全抗
腰帶:583護甲87智力95體能80全抗
戒指:7%攻速70全抗
戒指:7 %攻速70全抗
項鍊:7%攻速70全抗
主手:87智力11%攻速、法力上限、法力恢復
副手:87智力95體能、法力上限、法力恢復
以上,這樣就能達到90%減傷。別看項鍊、戒指只有兩項屬性,其價格就非常昂貴了。這樣看來最吃屬性的是巫毒面具,再多一項大概就是要取爆擊機率%了,則%命與凹槽就要捨去了;主手則缺擊中恢復生命或是一個凹槽,手套、項鍊、戒指還有屬性可以撐爆擊機率%、爆擊傷害%,副手也是缺爆擊機率%與% 命;其它部位只有3種屬性,不難取得。切記,少1抗就得多提升10智力,但是提升智力絕對有助於DPS的提升就是了。
※得手難易度:
巫毒面具>主手>手套>項鍊=戒指>副手>其它
這樣配法到90%減傷其實與只撐暴力傷害是相同的道理。
基準→暴力→兼顧防
↑轉變↓
基準→暴防→兼顧傷
個人較偏向「暴防兼傷」,理由很簡單,暴力不一定能秒菁英怪;但暴防撐2波菁英怪是可以確定的。剩下就要看您是喜歡哪種玩法囉?
- Jul 14 Sat 2012 20:42
暗黑破壞神3(Diablo 3) 巫醫Witch Doctor裝備道具選擇詳細分析
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