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喜歡賽車遊戲的玩家一定對Codemasters 這個開發商相當熟系,而獲獎無數的F1系列是這家公司的招牌賽車作品之一,這也是本人每年都相當期待的賽車遊戲,系列作《F1 2012》終於在9月堂堂登場了,開發總監之前信誓旦旦的說要將游戲中重要的物理模型,特別是懸浮液;將大海水氣對車體的細微影響變化感真實呈現出來,看樣子也真的兌現了,《F1 2012》整體評價超越去年的《F1 2011》不少,國外各大網站給分都不吝嗇,在這個遊戲擁擠期一個賽車遊戲還能獲得IGN等知名網站給9分的超高分,實在是相當不容易。
今年有別於去年的紅色主題,改以鮮明的藍色為主調,無論包裝、海報、開頭動畫都是以藍色為主色。
同一個視角與彎道,上圖為《F1 2011》下圖為《F1 2012》,這樣就可以看出製作小組的用心,無論是車體反光、動態模糊特效、場景物品與建築物,甚至是路樹都有重新製作過,整體呈現出來的真實感與速度感進步相當大。
進入遊戲一開始會要玩家選擇車隊,法拉利是所有男人的夢想,所以先加入法拉利車隊了。
遊戲開始之前會進入教學模式,在這邊助理工程師等等會把所有遊戲中該知道的遊戲玩法與規則一步一步讓玩家了解,所以沒接觸過F1遊戲的玩家也不用擔心。
Codemasters公司首創的FLASHBACKS回放系統也終於加入F1系列,在失誤的地方可以倒帶重開相信可以讓很多不敢接觸F1遊戲的人鼓起勇氣吧。
跟前作一樣,《F1 2012》完整呈現了2012 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP 所有的官方車手,車隊以及賽道以及各種賽事,F1車迷一定對遊戲裡面的人事物都不陌生,《F1 2012》也簡化了去年繁瑣的車隊生涯模式,讓本玩家更專注在F1賽車的刺激過程。而遊戲模式除了該有的季賽、生涯職業賽、時間挑戰賽等,今年還加入了全新的CHAMPIONS MODE,讓玩家親自參與偉大賽車手各種經典的時刻歷程。
CHAMPIONS 這模式中,玩家必須通過各大名賽車手經典賽試的考驗才能開啟下一個人物關卡,而這模式中第一關就是2012年重返F1的芬蘭冰人KIMI RAIKKONEN,F1車迷對這號人物一定不陌生,他曾經得過F1冠軍之後,跑了幾年的WRC拉力賽車,2012年終於重返F1,這樣重大的事蹟放在本模式第一關一點都不為過,如果不認識芬蘭冰人的可以上網查一下資料,連女神誌琳姐姐都曾經訪問過他呢。
季賽部分是以世界各大賽事為主,累積各站的積分,並且可以設定一個玩家的死敵做為競爭對象。
生涯模式乍看下與季賽差不多,一樣先選車隊,創造車手,但賽事要開的圈數與真實比賽相同,所以常常一場下來都要15圈甚至45圈,非常考驗玩家的意志力。
如果不想玩這麼真實的季賽或生涯模式,也可以輕鬆的玩大型電玩模式,自己選擇賽道、規則或是天氣,享受f1賽車單純的飆車快感。
遊戲畫面的真實感,一直是賽車遊戲追求的重點之一,能否忠實的在遊戲中呈現出原來賽道的真實度,關係到玩家開車的投入感,所以《F1 2012》除了上面所說的畫面大剩上一代以外,本次天候系統又更加細化,由於f1賽事是長時間的比賽,所以有可能比賽到途中下雨甚至是白天到黑夜,有時候同樣的賽道還會出現地面濕度不一樣的狀況,這些天候變化細節,《F1 2012》也都注意到了。
時間的天候變化在《F1 2012》只是小兒科而已。
路面的積水反射相當真實自然。
本系列最漂亮的雨天效果在這一代中真實度又升級了,除了雨水會不斷的噴到鏡頭以外,隨著速度提升還會有很自然的有水滴滑落效果。
壓到草皮時輪胎也會沾到草屑或是沙子,影響接下來的行車。
夜晚碰上大雨,前方視線極度惡劣,幾乎快看不清楚前方的彎道,只能靠著前方車輛的車尾燈來辨識距離,非常考驗玩家的技術。
由於本人曾經住過上海五年,所以上海嘉定區也是本人唯一去過真實世界f1賽車場,所以對這個賽道特別有感覺,從這幾張圖與真實照片對比就知道本遊戲對於賽道的細節再現度相當高。
車輛模組當然不用多說,無論建模或車體上雨水滑落效果,連轉動中的輪框表現也都不馬虎帶過。
《F1 2012》評價很高的原因還不只這些,以往玩F1遊戲由於時速都在300公里以上,所以大部分的F1遊戲都極難操控,但是《F1 2012》卻能做到既真實又不至於太刁難玩家,遊戲可以調整的選項相當多樣化,所以從入門型玩家到追求真實賽車感覺的高級型玩家都能滿足,加上這次的回歸的FLASHBACKS回放系統,這樣就不至於領先了10幾圈最後一個彎道失誤就得全部從來。
《F1 2012》一樣提供了多樣化的視角調整,其中有一個賽車遊戲從沒出現過的新視角,就是最後一張圖,攝影機在車手頭部上方靠左側的位置,第一次選這種視角一定會覺得奇怪為什麼遊戲公司要做這種視角,不過實際開起來卻意外的好開。
車量的調整可以很傻瓜也可以很細膩,如果只是想單純享受F1賽車樂趣的,就只要選擇輪胎種類就好,右邊DRY左邊WET,就是從乾到濕,看天氣做調整就可以雨天就選WET,雖然比較不會打滑但是速度會變慢,而重度賽車玩家就可以去仔細調教各種車輛部位或是真實動力或傷害度,以達到最真實的F1體驗。
DRS是2011年引進的可調式尾翼技術,原理就是在賽車進入直道時,通過車手按下一個按鈕,把尾翼的最下方那一塊端板調平,減少尾部的下壓力,進而讓賽車減少在高速情況下的下壓力,讓氣流暢通的流過賽車尾部,從而在速度上更快,大約可以增加60匹的馬力。這樣的技術當然在《F1 2012》中也是忠實呈現,從這兩張圖中就可以看到開啟DRS時尾翼的變化。
介紹到這邊,我只能說Codemasters不愧是專門製作賽車遊戲的廠商,一個賽車系列作要年年進步是非常不容易的事情,可以看看其它賽車遊戲系列作就知道,很少可以不斷超越前作的,即使是出在年底這些大作連發的月份,《F1 2012》依然是值得推薦的一線大作。
想當F1車神舒馬克,買一片回去就對了。
今年有別於去年的紅色主題,改以鮮明的藍色為主調,無論包裝、海報、開頭動畫都是以藍色為主色。
同一個視角與彎道,上圖為《F1 2011》下圖為《F1 2012》,這樣就可以看出製作小組的用心,無論是車體反光、動態模糊特效、場景物品與建築物,甚至是路樹都有重新製作過,整體呈現出來的真實感與速度感進步相當大。
進入遊戲一開始會要玩家選擇車隊,法拉利是所有男人的夢想,所以先加入法拉利車隊了。
遊戲開始之前會進入教學模式,在這邊助理工程師等等會把所有遊戲中該知道的遊戲玩法與規則一步一步讓玩家了解,所以沒接觸過F1遊戲的玩家也不用擔心。
Codemasters公司首創的FLASHBACKS回放系統也終於加入F1系列,在失誤的地方可以倒帶重開相信可以讓很多不敢接觸F1遊戲的人鼓起勇氣吧。
跟前作一樣,《F1 2012》完整呈現了2012 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP 所有的官方車手,車隊以及賽道以及各種賽事,F1車迷一定對遊戲裡面的人事物都不陌生,《F1 2012》也簡化了去年繁瑣的車隊生涯模式,讓本玩家更專注在F1賽車的刺激過程。而遊戲模式除了該有的季賽、生涯職業賽、時間挑戰賽等,今年還加入了全新的CHAMPIONS MODE,讓玩家親自參與偉大賽車手各種經典的時刻歷程。
CHAMPIONS 這模式中,玩家必須通過各大名賽車手經典賽試的考驗才能開啟下一個人物關卡,而這模式中第一關就是2012年重返F1的芬蘭冰人KIMI RAIKKONEN,F1車迷對這號人物一定不陌生,他曾經得過F1冠軍之後,跑了幾年的WRC拉力賽車,2012年終於重返F1,這樣重大的事蹟放在本模式第一關一點都不為過,如果不認識芬蘭冰人的可以上網查一下資料,連女神誌琳姐姐都曾經訪問過他呢。
季賽部分是以世界各大賽事為主,累積各站的積分,並且可以設定一個玩家的死敵做為競爭對象。
生涯模式乍看下與季賽差不多,一樣先選車隊,創造車手,但賽事要開的圈數與真實比賽相同,所以常常一場下來都要15圈甚至45圈,非常考驗玩家的意志力。
如果不想玩這麼真實的季賽或生涯模式,也可以輕鬆的玩大型電玩模式,自己選擇賽道、規則或是天氣,享受f1賽車單純的飆車快感。
遊戲畫面的真實感,一直是賽車遊戲追求的重點之一,能否忠實的在遊戲中呈現出原來賽道的真實度,關係到玩家開車的投入感,所以《F1 2012》除了上面所說的畫面大剩上一代以外,本次天候系統又更加細化,由於f1賽事是長時間的比賽,所以有可能比賽到途中下雨甚至是白天到黑夜,有時候同樣的賽道還會出現地面濕度不一樣的狀況,這些天候變化細節,《F1 2012》也都注意到了。
時間的天候變化在《F1 2012》只是小兒科而已。
路面的積水反射相當真實自然。
本系列最漂亮的雨天效果在這一代中真實度又升級了,除了雨水會不斷的噴到鏡頭以外,隨著速度提升還會有很自然的有水滴滑落效果。
壓到草皮時輪胎也會沾到草屑或是沙子,影響接下來的行車。
夜晚碰上大雨,前方視線極度惡劣,幾乎快看不清楚前方的彎道,只能靠著前方車輛的車尾燈來辨識距離,非常考驗玩家的技術。
由於本人曾經住過上海五年,所以上海嘉定區也是本人唯一去過真實世界f1賽車場,所以對這個賽道特別有感覺,從這幾張圖與真實照片對比就知道本遊戲對於賽道的細節再現度相當高。
車輛模組當然不用多說,無論建模或車體上雨水滑落效果,連轉動中的輪框表現也都不馬虎帶過。
《F1 2012》評價很高的原因還不只這些,以往玩F1遊戲由於時速都在300公里以上,所以大部分的F1遊戲都極難操控,但是《F1 2012》卻能做到既真實又不至於太刁難玩家,遊戲可以調整的選項相當多樣化,所以從入門型玩家到追求真實賽車感覺的高級型玩家都能滿足,加上這次的回歸的FLASHBACKS回放系統,這樣就不至於領先了10幾圈最後一個彎道失誤就得全部從來。
《F1 2012》一樣提供了多樣化的視角調整,其中有一個賽車遊戲從沒出現過的新視角,就是最後一張圖,攝影機在車手頭部上方靠左側的位置,第一次選這種視角一定會覺得奇怪為什麼遊戲公司要做這種視角,不過實際開起來卻意外的好開。
車量的調整可以很傻瓜也可以很細膩,如果只是想單純享受F1賽車樂趣的,就只要選擇輪胎種類就好,右邊DRY左邊WET,就是從乾到濕,看天氣做調整就可以雨天就選WET,雖然比較不會打滑但是速度會變慢,而重度賽車玩家就可以去仔細調教各種車輛部位或是真實動力或傷害度,以達到最真實的F1體驗。
DRS是2011年引進的可調式尾翼技術,原理就是在賽車進入直道時,通過車手按下一個按鈕,把尾翼的最下方那一塊端板調平,減少尾部的下壓力,進而讓賽車減少在高速情況下的下壓力,讓氣流暢通的流過賽車尾部,從而在速度上更快,大約可以增加60匹的馬力。這樣的技術當然在《F1 2012》中也是忠實呈現,從這兩張圖中就可以看到開啟DRS時尾翼的變化。
介紹到這邊,我只能說Codemasters不愧是專門製作賽車遊戲的廠商,一個賽車系列作要年年進步是非常不容易的事情,可以看看其它賽車遊戲系列作就知道,很少可以不斷超越前作的,即使是出在年底這些大作連發的月份,《F1 2012》依然是值得推薦的一線大作。
想當F1車神舒馬克,買一片回去就對了。
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