close
DSCN5313.JPG

其實為了攻略,遊戲早就在幾天前通關了。但是畢竟之前宮本茂大師曾說出“主線40~50小時,算上支線100小時以上”的豪言壯語,所以這些天又仔細體驗了一下二週目和支線。不得不說,作為幾年一次的家用機塞爾達,本作已經做到了目前我所能理解的最好了,即使有很小一部分的缺點,也被其他方面的光芒所掩蓋。

DSCN5317.JPG

DSCN5233.JPG

動畫渲染的又一高峰
數年前,風之韻的動畫渲染效果曾一度成為整個遊戲界的標杆。鮮紅的赤獅子王在碧藍海水中穿行的感覺,我想玩過的人都不會忘記。風之韻的畫面不僅是在於表面上的色彩鮮豔,更在於其完美營造的一個吹著海風陽光明媚的感覺。可能早期的《街頭塗鴉》只是讓人覺得這樣的卡通渲染畫面很獨特,而之後的《風之韻》則讓人們認識到卡通渲染可以做到的極致,還有一款就是PS2的《大神》則讓人知道卡通渲染不止可以做卡通,而這次的《天空之劍》則不屬於上面任何一個風格,不得不說在當今遊戲越來越像電影大片有越來越多新特效技術的時代,能用“過時”的卡通渲染技術做出如此水準確實令人欽佩。

DSCN5260.JPG

DSCN5114.JPG

之前有人說《天空之劍》的畫面感覺並不如《風之韻》,我的認為是,這兩個要實現的效果完全是不同的。唯一的共同點就是色彩十分鮮豔。 《風之韻》 是以最純粹的方式讓畫面卡通化,《天空之劍》更想要體現的效果是以寫實的角度來把遊戲變成一幅藝術畫。這點可以從遊戲遠景的處理明顯看得出來,那種是只有在油畫和水彩中才會出現的筆觸和顏色過渡。而大量純顏色和高級灰的交替運用讓畫面鮮豔之中帶著現實性的穩重,不會讓人覺得耀眼的假惺惺也同樣不會讓人覺得如同世界末日一般的陰暗。即使在最後整個世界籠罩了黑暗,即使在最終BOSS決戰的場景,色彩都保持了讓人動心的顏色。而在這些美妙的顏色運用下,火山里的炙熱,沙漠裡的荒蕪,森林裡的靜謐,水底的清涼,都完美的體現了出來。而在天空翱翔的感覺是最美的,無論在現實生活中還是在遊戲中,都沒有見過藍的如此透明的天空。

DSCN5174.JPG

可以說《天空之劍》是卡通渲染的又一巔峰運用。此前並沒有遊戲在運用卡通渲染時把遊戲畫面如此的藝術化以及盡可能的寫實化。
不過雖然有很多溢美之詞,但也不得不面臨一個很現實的問題,就是畫面唯一的缺點——鋸齒。不知道任天堂是忘記處理還是沒有辦法。要知道自N64 開始任天堂的全屏抗鋸齒技術都是火星級別的。 N64和NGC上的第一方遊戲根本不會出現如此明顯的鋸齒。以至於就算把N64的時之笛拿來也只是建模和貼圖粗糙一些而已,單看鋸齒的話沒有人會覺得這是90年代的遊戲。或許少許的鋸齒並不會影響整個畫面,但是這次的鋸齒確實有些過於明顯。

DSCN5328.JPG

從來沒有如此期待過一款遊戲的OST
《天空之劍》的BGM也十分優秀。這個我可以向大家保證是系列的最高級別,當然前提是你了解整個系列的風格並能對BGM做出客觀的評價。系列前作《黃昏公主》中並沒有曲子給我留下深刻的印象,而這些年的塞爾達傳說系列中的遊戲,只有《靈魂軌跡》中開火車時的主題曲存在了我心中。再往前說的話,也是只有《風之韻》中開場畫面和開場動畫的BGM以及開船的BGM。而《時之笛》中的可以算非常多,多到數不清,特別是那幾首可以用笛子吹奏的曲譜。

DSCN5118.JPG

這次的BGM可能風格上有所不同,但是水準絕對可以和時之笛相提並論。遊戲剛剛開始時第一次見到塞爾達時,她所彈奏的曲子瞬間就印在的腦子裡,而這首曲子更是貫穿遊戲的始終,未曾停歇。
其實說起來本作中的大部分曲子多是很簡單的節奏,甚至只有幾個音符在重複播放,但是通過不同的節奏,不同的樂器,不同的表現。就這樣湊成了一首簡單的曲子,卻有強大的魔力。有時會讓你真的覺得在天空中翱翔,有的時候會讓你覺得在森林中漫步,有的時候會賦予你一種使命感,帶入玩遊戲的人真正的走進這個世界。

DSCN5243.JPG

體感遊戲的全新標杆
這次對於體感操作的處理也十分得當。之前由於得知左手柄是盾,右手柄是劍的操作,我有些望而卻步。事實上主要在於我覺得《黃昏公主》單從操作上來說,NGC版比WII版更好。 WII版的《黃昏公主》使得很多本來簡單實用的招式變得複雜和模棱兩可,有的時候明明步驟正確卻因為偏差而沒有成功使用。本作在發售之前我也有類似的擔憂,但是在玩了遊戲以後,這種擔憂是多餘的。攻擊的設定簡單明了,同時並沒有因為MotionPlus的加入而讓劍的攻擊變得異常靈敏,但是也因為MotionPlus的存在不會讓一些怪異的不靈敏的判定出現在遊戲當中。而飛行類,游泳類的操作則更加優秀,畢竟就之前的MotionPlus的遊戲表現來說,顯然這樣的加強器最適合飛行類的操作。此外還有一點,遊戲除了開始需要的調試光標以外,完全用不到感應條。即使瞄準也不需要對著感應條指來指去了,只需要移動手柄即可。但是這樣也帶來了一個使用上的問題,因為無法限定光標的移動範圍,所以有的時候手柄會移動過頭導致光標的不准確性,所以遊戲中需要時不時校調一下光標。這恐怕也是唯一不方便的地方了,不過即使不校調也沒有關係,只不過可能使用起來有些彆扭。我想整個遊戲你可以說畫面有鋸齒扣分,音樂不好聽扣分,但是你無法否認這是WII上目前為止對於體感運用的最好的大作。當然不包括《度假勝地》這些為了體感而生的作品。除非你買了山寨的MotionPlus或者手柄,除非你用的模擬器去玩,不然本作不會讓你在操作上找到一點不適應的感覺。

DSCN5211.JPG

本質的全面進化
塞爾達系列最出名的可能就是其強大到令人難以想像的迷宮設計,關卡設計。這也是大多數玩家如此熱愛塞爾達傳說的主要原因之一。而本作則在其係列原有的基礎上有了很大程度的改變。以往的作品中大部分都是出迷宮—劇情—進迷宮一條線的設定。而本作則強化了迷宮與迷宮之間的銜接。以至於本作只有7個迷宮,遊戲時間卻大於其他作品。進入迷宮的前奏也變得和迷宮一樣,甚至比迷宮更加複雜,因為你可能需要留意一些平時不會注意的細節,否則你就只能去遍地找知道線索的NPC,還得詳細的了解他的話。比如主線中的修風車,支線中的找寶珠,可以說這些零件的散落地點都是之前去過的地方,但是如果你不注意,找起來就會廢一番功夫。

DSCN5229.JPG

而且本作的迷宮可謂是短小精悍,但是卻完全拋棄了系列以往的所有設定,只有幾件屋子的迷宮卻變得比以往還要龐大。再也沒有標誌性的點火把,找鑰匙開門也被弱化,富有新鮮感的謎題比比皆是,比如在岩漿中滾球,挖洞進入另一個房間,用炸彈當保齡球等等。特別是最終迷宮移動房間的設定堪稱一絕,讓我連攻略地圖都不知道怎麼去表達(笑)。而本作的怪物也根據本作的體感操作重新設計,即使是以往經常見到的食人花也需要一定手段才能擊倒。最終BOSS也由之前的找弱點彈光球變為純粹的依靠自己的操作去與BOSS拼劍。
對於本作中新加入的強化要素,感覺上和DS上兩作的組裝火車和船有些相像。而且這個系統感覺過於實驗化,除了盾的強化以外,其他都屬於比較雞肋的感覺。物品欄和道具的分開使用則是本作比較實用的改變,不用再考慮加血藥會佔用一個道具的欄位了。此外本作強化的“狼鼻子”系統也由《黃昏公主》中只能劇情使用變為了後期可以自由使用。你可以通過劇情或設定來獲得包括素材和寶物在內的各種線索,來更快的收集自己想要完成的蒐集要素。

DSCN5223.JPG

本作對於新手的引導也做到了十分貼心的程度。盾的耐久快沒有了,會有提醒。血快沒有了同時你身上帶著血瓶,會有提醒。劇情沒看懂,會有提醒。任何時候按2鍵,可以調出當前的操作簡要說明。怪物打不過去,謎題過不去,也可以獲得提示。包括更加逆天的官方攻略——超級嚮導功能。雖然偶爾還是會有腦筋轉不過來過不去的地方,但也絕對不會完全​​卡住過不去,只需要調查一下附近的石碑​​一樣可以獲得提示。

DSCN5258.JPG

總結
作為家用機上的又一系列新作,比起掌機上的塞爾達,確實有著無可比擬的素質。但是並不是說這款遊戲就是十分完美,只能說這款系列,按照目前的理解方式,這是最好了。恐怕遊戲製作者還會有更多的想法讓我們覺得下一作一樣很棒。
我比較贊同以前時之笛流傳的一句媒體評價:“滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!”我覺得天空之劍也是如此。縱然畫面有鋸齒,難度有些降低,操作需要偶爾的校調,天空的世界也不算廣闊和豐富多彩。論歷史的意義也並沒有時之笛那種2D到3D過渡的震撼。但是天空之劍所散發出的氣質,除非想要標新立異表現自己的特立獨行賺取眼球和人氣,否則,如果這樣的作品配不上滿分,還有誰能配得上。
如果有異議,請去玩一玩吧,除非只喜歡喜歡玩槍車球或者小鳥水果忍者之類的快餐遊戲,否則任何一個真正的玩家都不會否認這款作品。
很多同學想要知道遊戲長度的問題:
遊戲時間正常在40小時左右,前提是不參與任何支線任務。目前支線還沒有做完,目測即使達不到100小時以上,也可能在90小時左右,因為有些支線確實需要跑很遠的路,找一些意料之外的人,多數支線還有相交,不完成這一個,那一個也完不成。新人玩家第一次玩塞爾達或者不懂英文的同學可能會花費更多的時間。本作的收集要素並不算十分豐富,但是很多支線任務都是加進收集要素的,所以時間上會花費比以往更多。

arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 heido001 的頭像
    heido001

    緣份遊戲網 - 備份站

    heido001 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()