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投手篇
各位新玩的玩家看這里首先我來說明,左手遙桿是投球方向,A是投球,在投球之前按左遙感方向鍵是變化球,按住左遙桿按B是變化球的方式切換,可分為第一投式和第二投式,選擇好變化球就可以按A投球了,按一下A是普通速度投球,長按A是高速投球。
簡要介紹:
在1994年於電視遊樂器主機超級任天堂平台上發行第一款實況野球作品,之後每年都會推出搭載日本職棒球員最新成績資料的新作,之後於PS、N64 平台開發其後續作品。遊戲中所有球員都以二等身出現,沒有耳朵、鼻子、嘴巴,KONAMI稱之為“パワプロくん”(在台灣俗稱野球君)。
實況力量職業棒球為konami公司的一款體育類的新作。新作根據2006賽季結束時製作的最新2007賽季的預想選手數據,備受矚目的新人等都將加入到遊戲中,將真實人物卡通畫成為本作區別於區他棒球類游戲的一大特色。作為新一代的實況棒球,遊戲的內容十分豐富。在基於上代的操作和畫面的同時,更加註重遊戲的的娛樂性:全新的段位模式,PoTaCa卡片的收集,更為輕鬆的選手育成模式將成為新作最大的賣點。而且新加入的模式又將會吸引更多的棒球迷加入進來。遊戲的音效、現場解說、球迷的歡呼聲將使玩家擁有置身於真實世界裡的感覺,只有親身體驗才會享受到其中的樂趣!
第一篇 主要模式介紹
左邊的模式
一,對戰模式
本模式有4個小分類1是VSCPU主要與電腦對戰2是朋友對戰需要2個手柄而且左右手都要(由於這個模式沒怎麼玩具體流程還不清楚在這裡我像大家抱歉)
二,養成模式
本模式主要分為2個大類,1是街道戰培養一個自己起名字的人打比賽,很有趣但難度不小建議新手在培養的時候注重幾個能力值不要全面發展。 2是高校成功賽,你作為棒球教練帶領大家去奪取高校冠軍,這個模式是很重要的的模式可以培養大量人造球員,建議以上面一樣注重主要能力值。
三,打本壘及打本壘距離模式
說白了極限挑戰大家有空玩玩會打出經典球員。
四,棒球教室
新手們這裡你們先去玩玩,熟練以後再去其它模式。
五,新隊做成和隊伍複製模式
和實況足球一樣編輯新球隊讓自己的人進去來保證舊的球隊的完整性。
六,設定
不多說了。
右邊的模式
一,感應對戰
這個模式不要雙手柄,打法與WII SPORTS裡面的很像,但做的比SPORTS裡面的好絕對要玩而且是鍛煉身體的最好遊戲方式。
二,全國大賽
選取的一支球隊去打比賽以全國冠軍為目標。
三,個人成功模式
裡面有多個選擇大家都去玩玩大多是養成類的,由於我玩得還是不夠多以後資料會慢慢補完。
四,主機通信
沒網絡對不起沒試過。
五,支援曲作成
就是球員的歌曲。需要音樂才能才可以原創,裡面有經典歌曲可以套用。
六,其他
沒進去看過那位看過的介紹一下。
第二篇能力指數介紹
基本能力
投手能力有球速、控球力(コントロール)、體力(スタミナ)及變化球,而野手則有彈道、打擊框(ミート,ミートカーソル簡稱)、力量POWER(パワー)、走力、肩力、守備力及失誤迴避率(エラー率)。
投手能力
球速:
投手所投出的最高球速,遊戲中設定最低80km/h,最高165km/h。投手的狀況會略有影響所投出的最快球速。
控球力:
數值越高越好,代表越能投中要投的地方,失投率也會下降。遊戲中設定最低值0,最高值255。
體力:
數值越高越好,代表能投越多球、越多局,數值從0到255。
變化球:
遊戲中設定五個方向,實況野球10開始更增加第二變化球,每方向變化量從0~7,數值越大變化越大。 0代表該種變化球完全不會。
遊戲中粗分為直球系(ストレート)、滑球系(スライダー)、曲球系(カーブ)、下墜系(フォーク)、伸卡系(シンカー)、噴射系(シュート)、快速指插球(SFF )等。除了一般變化球之外,還有自創型的變化球,如:江本孟紀的エモボール、米田哲也的ヨネボール、平松政次のカミソリシュート、佐藤義則のヨシボール、小宮山悟的シェイク等。



野手能力
彈道:
數值從1到4。數值越大,打擊出去的球飛的高度越高,越能打出全壘打;值越小,越容易打出平飛球。 N64時代的實況野球2000中首次出現的基本能力。
打擊框:
數值從1~7,越大越好,代表越容易打安打。實況野球13變更為1~15。
力量:
數值從0~255,值越大越容易把球打得越遠。
走力:
數值從1~15,值越大表示跑越快,同時也會影響守備的移動速度。
肩力:
數值從1~15,值越大表示肩力越強,傳球的速度越快。
守備力:
數值從1~15,值越大表示守備範圍越大,同時增加傳球時的靈敏度、增加傳球的準確性。
失誤迴避率:
數值從1~15,值越大表示守備時越不容易失誤,可減少暴傳、守備失誤等。
投手特殊能力
對ピンチ:危機處理能力。得點圈(二三壘)有跑者時,4會使投手能力上升;2會下降。
對左打者:對左打者壓制能力。與左打者對戰時,4會使投手能力上升;2會下降。
對ランナー:面對壘上有跑者時的投手心理壓力。壘上有跑者時;2會使投手能力下降。
打たれ強さ:被連續安打時,投手的心理壓力。被連續打安打時,4會使投手不容易被打倒;2會容易。
ノビ:直球的延伸性、威力。 4會使人感覺直球球速比實際球速還快;2會較慢。
キレ:變化球犀利度。 4會延遲變化球在進壘前變化的時間,以造成打者判斷上的困擾;2會加快進壘前變化的時間。
クイック:壘上有跑者時,投手投球動作大校4表示投球動作小,會讓盜壘3的跑者變為“盜壘2”;2會變為“盜壘4”。
回复:體力回复速度快慢。如果原先中五日登板的投手,有4的能力可以提早一天登板;2則是慢一天。
ジャイロボール:螺旋球。此能力會使球威大增,不能和ムービングファスト共存。
ムービングファスト:直球尾勁。直球進壘時會有些許變化。
低め:當球投在好球帶裡較低的位置時,控球能力會提升。
重い球:球質重。球不容易被打遠,不能與輕い球共存。
輕い球:球質輕。球容易被打遠。
奪三振:三振能力強。兩好球之後投手的控球能力會上升。
一發:投手失投時,容易投到紅中地帶。此能力不能與逃げ球共存。
逃げ球:失投的球不容易投到紅中的位置去。
シュート迴轉:直球有時會向利腕方向(右投手的利腕是右手)竄。
寸前╳:到第五局或第九局時,且當球隊領先的狀況下,投手能力會下降。
四球:容易投出四壞球。當三壞球時,投手控球能力會變差。
尻上がり:先發時,每當第三局、第六局、第九局之後,投手能力會上升。
スロースターター:熱身慢。剛登板的前兩局,投手能力下降。
力配分:面對弱棒(打擊能力不強的打者)時,投手能力會下降,但體力消耗會減少。
牽制○:牽制速度快。
勝ち運:登板時,隊上打者的力量會上升。不能與負け運共存。
負け運:悲情投手。登板時,隊上打者的力量會下降。
短氣:被連續安打時,投手會心煩意亂、能力下降。
鬥志:不能與撲克臉共存。當球隊領先或平手,且投手不疲憊時,具有投手不會因連續安打而昏眩、打者不容易擊飛球、打者威感無效的效果。
ポーカーフェイス:撲克臉。投手的臉部表情不會改變,即使累了也不會有擦汗等動作。
リリース○:直球及變化球的投球動作、放球點相同。在遊戲中,擊球點出現時間較慢,會稍微影響打者反應時間。
打球反應○:對投手方向的直擊球能有比較快的反應時間,比較能擋下球。
投手威壓感:在平手或領先三分內的情況下,以中繼或救援上場時,會讓對方打者的打擊能力下降。
投手安定度:投手的穩定性。當投手狀況好時,2會使投手能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。 4只會稍有影響。



野手特殊能力
チャンス:勝負能力。得點圈有人時,4或5會讓打者打擊能力上升;1或2會下降。
對左投手:對左投手的打擊能力。與左投對戰時,4或5會讓打者打擊能力上升;1或2會下降。
サブポジ:副守備位置能力。當守備副守備位置時,4會減少守力下降;2會增加守備力下降的幅度。
盜壘:4會讓盜壘者起跑變快;2會變慢。
走壘:4可讓跑者的跑壘速度變快;2會變慢。
送球:傳球時4不容易傳偏;2容易傳偏。
アベレージヒッター:巧打型打者。以打擊框打擊時容易打出安打。
パワーヒッター:力量型打者。用強振打擊時,較能讓球飛很高、很遠。
廣角打法:以強振推打時,球的飛行距離不容易降低。
流し打ち:推打能力強。以打擊框推打時,球不容易出界。
固め打ち:在一場比賽中,在擊出兩支的安打的情況下,之後打席的打擊框都會變大。
粘り打ち:纏鬥性強。在打擊框移動的同時也可以出棒。
バント○:短打能力強,短打時的出棒速度也較快。
バント職人:短打高手。短打能力比バント○更好。
內野安打○:從打到球之後,打者的起跑速度較快。
連打○:機關槍打線。前一位打者擊出安打後,自己的打擊框會變大。
初球○:對第一個好球攻擊能力強。在第一個好球出現前,打者打擊能力會提升。
滿壘男:滿壘打擊能力高。在滿壘的打擊機會時,打者打擊能力會上升。還有分安打型及全壘打型。
サヨナラ男:第九局以後,主場球隊如遇到平手或有機會再見逆轉時,打者能力上升。還分安打型及全壘打型。
逆境○:比賽后半(八局後?)當我方球隊落後時,打者能力會提升。
代打○:代打能力強。代打上場時,打擊能力會提升,只限代打的那個打席。
打者威壓感:當投手面對有此能力的打者前一棒開始到後一棒為止,投手能力會下降。
いぶし銀:如硫磺熏過的銀一樣,雖然外表不出眾,但有內在。面對有投手威壓感的投手時,打擊能力不會下降。
守備職人:守備高手。守備能力上升、背對著球時守備移動速度不會下降、也可以做出難度高的守備動作。
レーザービーム:外野手傳球時,能以較低的​​軌跡傳球,比較快。但失誤迴避率太低會暴傳。
ハイボールヒッター:對付高球的能力強。對於投到好球帶內較高位置的球,打擊能力會上升。不能與ローボールヒッター共存。
ローボールヒッター:對於投到好球帶內較低位置的球,打擊能力會增強。
キャッチャー○、◎:捕手引導投手能力強。可讓投手體力消耗減少、控球力提高。 ◎的能力較○強。有這項能力的捕手在打者站上打擊區時,會有觀察打者的動作。
三振:兩好球後,打者的打擊框會變小,但兩好三壞後會恢復正常。
チャンスメーカー:機會製造者。打擊時,如無人在壘,打擊能力會提升。
ヘッドスライディング:撲壘。在情況緊急時,打者會撲向一壘以求安全上壘。另外還有盜壘時會撲壘的能力。
ブロック○:守護本壘板。當本壘前發生close play時,會護住本壘板以阻擋跑者回到本壘。
體當り:當在本壘前發生close play時,有機會衝撞守備員以求安全回到本壘。
4番○、X:擔任第四棒打者時,打擊能力上升或下降。
エラー:當對方球隊攻占得點圈時,守備會容易出現失誤。
ゲッツー崩し:跑者有破壞雙殺的能力。
ささやき戰術:惡魔的呢喃。捕手會和打者聊天說地,讓打者打擊能力下降。
打者安定度:打者的穩定性。當打者狀況好時,2會使打擊能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。 4只會稍有影響。
共通能力
ケガしにくさ:容易受傷與否。 2容易受傷;4不容易受傷。
人氣者:觀眾歡呼聲變大。
速球中心:速球型投手。電腦操作時,配球會以快速直球為主。
變化球中心:變化球型投手。電腦操作時,配球會以變化球為主。
テンポ○:投球節奏明快。電腦操作時,每一球出手時間間隔比較短。
背が高い:身材高大。
背が低い:身材矮校
強振多用:強振型打者。電腦操作時,攻擊時會以強振為主。
ミート多用:打擊框型打者。電腦操作時,攻擊時會以用打擊框為主。
積極打法:積極型打者。電腦操作時,會積極出棒。
慎重打法:消極型打者。電腦操作時,出棒比較消極。
積極走壘:積極型跑者。電腦操作時,跑壘的時候會積極地向下個壘包推進。
積極盜壘:電腦操作時,會積極地盜壘。
慎重盜壘:電腦操作時,不會輕易盜壘。
積極守備:電腦操作時,會很積極地守備。
代打要員:主要代打球員。電腦操作時,常會派該球員上場代打。
代守要員:主要代替守備球員。電腦操作時,常讓該名選手上場代替他人守備。
代走要員:主要代跑球員。電腦操作時,會常讓該名選手作上場代跑。
途中交代:電腦操作時,常在比賽途中把該員換下常
チームプレイ○、X:電腦操作時,○常會配合戰術;X常不會。
ムード○、X:當出賽時,○會增加我方球員能力;X會下降。
ムードメーカー:當擊出安打後,在該局裡接下來上場的打者能力會上升;但如無安打,則該局接下來上場的打者能力會下降。
□キラー:面對該球隊時,能力上升。
個人養成街道模式特殊能力
爆彈:分為肩爆彈、肘爆彈及腿爆彈。練習時一定機率爆掉而讓能力下降,嚴重時遊戲結束。
センス○、X:棒球天分。有天分者,能力上升與特殊能力取得所需的點數可減少一成;X則多需要一成的點數。



不眠症:失眠。因為失眠,所以一定機率體力會下降。
蟲齒:牙痛。一定機率使得筋力點數無法取得。
サボりぐせ:偷懶。一定機率因為偷懶而無法練習。
弱氣:信心不足。一定機率會使狀況變差。
戀の病:一定機率發生,發病期間只能和女朋友約會。
モテモテ:異性緣佳。女性朋友的評價會上升比較快。
買い物上手:殺價高手。買東西打九折。
頑張り屋さん:很勤奮,一定機率會自主練習。
寢坊:貪睡蟲。一定機率因為睡過頭而無法練習。
はなきん:金曜日(星期五)的練習效率上升。
月曜ぼけ:星期一綜合症。月曜日(星期一)的練習效率下降。
新造球員街道心得分享
投手篇
大家好,昨天我晚上又去玩了一晚上,具體的了解了投手的基本能力。希望我的心得可以幫助一些不會加點數的人一點小忙。

那麼我們開始吧!
首先,進入界面,它要求我們建立人物的姓名和投球特徵,大家根據喜好來設置把。接下來正式開始,首先它分為以下幾個項目1訓練2商店3戀愛4能力確定5保存
那我們從訓練說起,訓練分很多種主要是以下幾個球速,守備,體能,投球穩定性和精神。我在這裡建議投球選手能力不要全面發展,這樣是有害而無益,加的點數為以下幾個能力
一投球穩定性(コントロール)就是控球力第一年一定要達到C這樣後2年可以去混其他東西二變化球如果你的投手是練變化球為主的那麼這裡一定要練出至少4種投的方向而且都要3以上(其他為目標的投手就是3種能力至少要2)
三特殊能力,這裡的特殊能力比前幾作好的只要你有能力點就可以加這麼幾個特殊能力必加
1對ピンチ:危機處理能力。得點圈(二三壘)有跑者時,4會使投手能力上升;2會下降。
2逆境○:比賽后半(八局後?)當我方球隊落後時,打者能力會提升。
3投手安定度:投手的穩定性。當投手狀況好時,2會使投手能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。 4只會稍有影響。
4守備職人:守備高手。守備能力上升、背對著球時守備移動速度不會下降、也可以做出難度高的守備動作。
當你完成培養模式的時候這4個能力必須掌握,這樣在進入職業隊的時候能力才不會輸於職業選手
四,買東西,不推介去買加體力的藥,又貴加的又少,去買一個聯繫結束的時候加能力的東西(筋力+3)還有就是減少5%故障率的一個東西其他的根據自己投手的目標去買加經驗的書,初級不要買湊夠錢直接買中級的
五球速,推介球速型的投手速度要在140KM/H以上而普通的是132KM/H
接下來我來說說MM的問題,這個嘛其實我也是一門心思去練球的MM沒怎麼碰,不過MM是一定要泡的她們可以幫你加能力的幅度的,不過過渡沉迷於美色的話就完了。生病了一定要去醫治否則練習的時候會出現各種不希望出現的狀況,那麼就不划算了。
個人養成街道模式特殊能力
爆彈:分為肩爆彈、肘爆彈及腿爆彈。練習時一定機率爆掉而讓能力下降,嚴重時遊戲結束。
センス○、X:棒球天分。有天分者,能力上升與特殊能力取得所需的點數可減少一成;X則多需要一成的點數。
不眠症:失眠。因為失眠,所以一定機率體力會下降。
蟲齒:牙痛。一定機率使得筋力點數無法取得。
サボりぐせ:偷懶。一定機率因為偷懶而無法練習。
弱氣:信心不足。一定機率會使狀況變差。
戀の病:一定機率發生,發病期間只能和女朋友約會。
モテモテ:異性緣佳。女性朋友的評價會上升比較快。
買い物上手:殺價高手。買東西打九折。
頑張り屋さん:很勤奮,一定機率會自主練習。
寢坊:貪睡蟲。一定機率因為睡過頭而無法練習。
はなきん:金曜日(星期五)的練習效率上升。
月曜ぼけ:星期一綜合症。月曜日(星期一)的練習效率下降。
上面是街道模式裡面的特殊能力,給大家拿出來參考。看原來的很麻煩我就特別拿出來了。
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內野手篇
內野手就是我們一直看到的1,2,3壘的接球員以及捕手。
那麼好我們開始吧,老樣子首先,進入界面,它要求我們建立人物的姓名和投球特徵,大家根據喜好來設置把。接下來正式開始,首先它分為以下幾個項目1訓練2商店3戀愛4能力確定5保存還是和投手一樣不過加點是關鍵。
我們先說壘手他們由於通常在內野活動體力消耗比較少,體能可以低一點但至少要達到D以上,接下來我還是那句老話不要全面發展,內野手由於一直要接球所以防守能力要強主要加肩力,守備力和失誤迴避率。
肩力:
數值從1~15,值越大表示肩力越強,傳球的速度越快。
守備力:
數值從1~15,值越大表示守備範圍越大,同時增加傳球時的靈敏度、增加傳球的準確性。
失誤迴避率:
數值從1~15,值越大表示守備時越不容易失誤,可減少暴傳、守備失誤等。
特殊能力主要是
盜壘:4會讓盜壘者起跑變快;2會變慢。
走壘:4可讓跑者的跑壘速度變快;2會變慢。
送球:傳球時4不容易傳偏;2容易傳偏。
大家把上面的特殊能力至少要達到4這樣的話一個內野手的能力基本達到,肩力和守備力一定要達到B以上,最後壘手的力量不一定要達但是彈道一定要是2 或2以上,因為他們不是本壘打者,對打擊要求比較低,只要打出就可以了有機會加走力的一定要加。更據各位的點數而定走力與力量大家可以在有多餘點數的時候2選一,但彈道一定要2以上。
最後壘手在玩的時候有機會的話MM一定要泡(MS是老話了,誰叫泡了人家可以加能力呢)



捕手篇
能力加點基本與上面一樣,除特殊能力這裡我就說加些什麼特殊能力
守備職人:守備高手。守備能力上升、背對著球時守備移動速度不會下降、也可以做出難度高的守備動作。
キャッチャー○、◎:捕手引導投手能力強。可讓投手體力消耗減少、控球力提高。 ◎的能力較○強。有這項能力的捕手在打者站上打擊區時,會有觀察打者的動作。
各位一定要讓捕手擁有上面的至少其中一個技能,這樣的話在比賽中就如魚得水了,捕手的能力是這樣的最好肩力B或以上,力量無所謂看多餘點數多了就加上去,走力同力量,守備力B或以上,失誤迴避率C或C以上。
用錢心得,這2種位置大家去買加守備力的書和肩力的書(大米就買中級,小米就買初級的)老樣子不要去喝加體力上限的藥沒必要,調節好自己生活就可以了,注意故障率,減故障率的東西一定要買。
以上就是內野手和捕手的心得,下次我會分析外野手和游擊手的能力加點。謝謝大家,來看帖。
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外野手篇
我們所稱的外野手就是游擊手和外野接球員
作為外野手他們在打出擊球以後是最主要的的接球員所以根據街道模式我依照自己的心得告訴大家配點,開始吧。
首先,造人。項目與投手與內野手差不多。
接下來我說的主要要加那些點數。首先要加走力至少要B或B以上,至後是體能要B或B以上。守備力要求不高最好達到C。以上3個基本能力一定要達到否則在對手打出內野以後球就很難接到了。之後作為外野手加的就是彈道和力量,因為外野通常擔任本壘打的任務,所以力量和彈道一定要好推介力量B或B以上,彈道3或3以上。
特殊能力只要一個
打者安定度:打者的穩定性。當打者狀況好時,2會使打擊能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。
只要這個就足夠了,因為點數不夠了。
游擊手
游擊手就是在內野外接球的接球員,我建議配電如下,走力至少要達到B或B以上,肩力要C或C以上不推介很高,其次就是守備力至少C或C以上,之後多餘的點數就加在力量和彈道上面通常游擊手當本壘打手很多。
特殊能力最基本只要
打者安定度:打者的穩定性。當打者狀況好時,2會使打擊能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降
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